PCエンジン総合スレッド Part85 (100レス)
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(2): 09/20(土)21:45 ID:ly5xi+qs(3/3) AAS
メガドラミニに入ってるファンタジーゾーンの弾道は簡易テーブルを作って処理してるって書いてあったな
弾数が多くなればなるほど三角関数で演算してる余裕は無いって事だわな

>>32の記事でも内藤さんが満足な速度は得られないって言ってるぐらいだし
82: 09/20(土)22:14 ID:Qdc1KBwu(10/12) AAS
>>79
内藤さん超ガチ勢でZ80Aの神みたいな大ベテランだから、テーブルが一番速いのは間違いなくて使えるメモリと処理時間との兼ね合いで演算するかテーブル作るか考えるんだろう。
あるメモリ1バイトの中でビット1が立ってる数を数えなさいっていう問題も、高級CPUと違って専用命令無いから面倒くさいんだって言われてたし。
やれば出来るけどメモリを食うか処理時間がかかる、これは面倒くさいとしか言いようがない。
88: 09/20(土)23:37 ID:KIg/igil(7/7) AAS
>>79
内部処理がLookUpTableであれマクロ−リン展開であれ三角関数には変わりないのですが……
9801の32ビットマシンで16:16固定小数点のLUT atan方式の場合、弾数十程度で60fpsが崩れる頃はありませんでした(描画負荷に比べれば誤差レベル)

元記事は8ビット時代の話で速度が出ないと言われているのはsin/cosでなくsqrtですが、当時のマシンであれを真面目に計算させたらそれは時間がかかるでしょうし、sinもLUTでなければ大変でしょうね
……まさかマクローリン展開でないと三角関数でないとか仰りませんよね?

>>78
デジタル制御のディスプレイの場合は制御ICの性能以上は出せないのでそこで頭打ちになって256段階に制限されそうなので、ブラウン管ディスプレイでないと確認はできないでしょうね(ベストはモノクロのディスプレイ)

>>81
非アナログのディスプレイは前述の理由によりクリッピングされてしまうのでそこはご注意を
(もちろん8階調以上になることくらいはそれでも十分に確認できるでしょうね)
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