PCエンジン総合スレッド Part85 (69レス)
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28(1): 09/19(金)21:41 ID:sxP6FwKZ(20/23) AAS
>>25
それって結構何度も割り算や掛け算するやり方かな?
完全に自機狙いの直線玉を飛ばす場合は差分を求めてやればいいとして、自機と敵との座標差からざっくり方角を求めて、それに近い角度弾(例えば16方向弾で)を撃とうとするとarctan関数テーブル使うのが確実と思う
逆三角関数てやつ
あと、誘導弾を撃つ時もそこそこ三角関数使う気がする。規定の曲率半径を守って追尾する、みたいな動きの。
>>26
そいつが勝手にテンプレ宣言して打ち切ろうとしたからとりあえず止めただけなので、とにく長文をテンプレにする気はない
機種名や発売日などコピべして使うのは構わない。
32(1): 09/19(金)22:06 ID:uQpiDfd7(3/3) AAS
>>28
初回で移動量を算出したらメモリに残して以後はその値を加算する
もしばら撒きたいのなら終点座標に乱数を加えて揺らぎを加えればいい
終点座標はあくまでも弾の向かう先を算出するだけだから後は画面外or障害物に当たるまで加える
固定角度で飛ぶのならX,Yの移動量のテーブルだけ作ればいい
非力なCPUで三角関数は重すぎる
てか、話の対象はスレに沿って当時のゲーム機の話だよな?今時のマシンの話はするつもりないぞ?
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