PCエンジン総合スレッド Part85 (43レス)
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1: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 06:57:27.87 ID:sxP6FwKZ PCエンジンについて総合的に情報交換するスレッドです >>980をすぎたら宣言して次スレを立てることができます 荒らしは放置 前スレ PCエンジン総合スレッド Part83 https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1738518944/ PCエンジン総合スレッド Part84 https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/1
13: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 18:40:42.38 ID:sxP6FwKZ PCエンジンDuo 発売日 1991/9/21 メーカー希望小売価格 59,800円 おそらくはPCエンジンの運命を決定付けた、CDドライブ一体型ハード。 機能的にはスーパーCD-ROM2システムを内蔵、これ1台あればほぼ全てのPCエンジンソフトが遊べるということで、従来の合体システムよりは安いこともあり新規ユーザ獲得に貢献したと思われる。 TV CMの『PCエンジンデューオ♪』というフレーズがキャッチーであった。 なお結構無理して薄型に設計したとかコンデンサ部品の問題とかで故障率が比較的高かったと考えられる。 CDドライブ付きの据え置き機であるにも関わらず、持ち運びしやすいスタイリッシュなサイズ感なのは間違いないだろう。さらにグッドデザイン賞を取って箔をつけた。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/13
14: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 18:51:12.65 ID:sxP6FwKZ PCエンジン コアグラフィックスII 発売日 1991/6/21 メーカー希望小売価格 19,800円 Duo発売を目前に控えた時期に発売されたが多少は売れたと言われているコアグラフィックスの後続機。 機能は何も変わらないが定価が安くなったので、Huカードソフトで遊ぶだけならこれか中古のコアグラで十分である。 本体色とディティールがコアグラから少しだけ変わった。Duoと同じブラックカラーにする考えはなかったのだろうか? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/14
15: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 19:16:01.53 ID:sxP6FwKZ Super CD-ROM2 発売日 1991/12/13 メーカー希望小売価格 47,800円 旧来のCD-ROM2システムから大幅にデザイン変更し、ついにマニアユーザ念願のSGXとの直接接続を実現したPCエンジン最強のCDドライブ。 スーパーシステムカード同等の機能を内蔵しているので、SGXを白エンジン互換モードに切り替えて合体するだけでスーパーCDソフトが遊べる。 SGXモードに切り替えて合体させると色々ソフト的な不都合が出る可能性が高いと言われているが、そもそもほとんどのユーザが白エンジンやコアグラと接続するためにこれを購入したと思われるので問題になっていない。 先に出たコアグラIIと色合いが一致するが、あえてDuoを買わずにこの2台を合体させるために購入したようなマニアがどれほどいたのか謎。合体したコアグラへの電源供給ケーブルが付属するが、SGXにはこれが使えないのでそれぞれに専用のACアダプタが必要。 ちなみにSGXとの合体の都合を優先しているため、コアグラを付けるとコアグラ本体の半分以上が床から浮いている状態になる。つまりコアグラ本体のカードスロット側を上から強い力で押すとCDドライブ側が前のめりになってしまう。これは極めてダサい上に若干機械的に不安を感じるが、とにかく哀れなSGXユーザ救済のためなので、マニアはSGXとこれを接続しながら大魔界村をプレイして最強最大PCエンジンを見せびらかすのが良いと思う。 あと通常は蓋されてる底面の拡張コネクタ、何のために付けたのか分からない。この下にどデカい周辺機器を置く予定があったのだろうか? これを省けばもう少し安く出来ただろうに。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/15
16: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 19:19:58.33 ID:fZarpQI3 個人的感想が多めなのでテンプレにはちょっと、、 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/16
17: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 19:30:16.26 ID:zXSgyNKi PCエンジンでク〇ゲー・3Dレースといえば F1パイロットかな http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/17
18: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 20:03:01.13 ID:sxP6FwKZ Super System Card 発売日 1991/10/26 メーカー希望小売価格 9,800円 旧来のCD-ROM2システムをスーパーシステムにパワーアップさせるシステムカード。 起動画面にSUPERの文字が追加される。 またシステムカードバージョンは3.0に上がりCD-ROM2 BIOSがアップデートされている。 スーパーシステムを内蔵しているDuo等には不要だが、別に挿しても普通に動く。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/18
19: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 20:04:24.83 ID:sxP6FwKZ >>16 テンプレではない、と>>2に書いたとおり、 一種の新スレ保守活動なので次スレの時にはもう気にしなくて良い http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/19
20: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 20:09:14.70 ID:sxP6FwKZ >>18 このカードはDuoよりも少し後の発売であり、古参ユーザに新システムを体験してもらうのを待たせるという、NEC HEの殿様商売ぶりが如実に表れたカードである。もっともスーパーシステム対応ソフトの供給もあまり芳しくはなかったので、結局は年末商戦に間に合いさえすれば多少の前後は構わないだろうという本音があったのかもしれない。 この大事な時期に、ノーマルロムロムとスーパーシステムに両対応したソフトを出したメーカーは本当に偉いと思う。 で、これが旧来のシステムカードと何が変わったのかというと端的にはバッファRAMが増えただけである。 ただメモリを増やしただけでSUPERと謳ったのである。 ちゃんとビデオスペックが倍に増強されたスーパーグラフィックスと比べたら、なんたる安直さであろうか? ターボグラフィックス16にも劣らない微妙な命名だと言いたくなる。 しかしバッファRAMが4倍になったからといってCD-ROM2×2M(CDロムロム・ツーメガ)システム、などと呼ぶわけにもいかないので、安直でもPCエンジンソフトで割とお馴染みの接頭辞たるスーパーという単語が登場してくるのは仕方ないのだろう。なにしろ分かりやすいし。 実際のところ2Mbitメモリの威力はかなり大きく、このスペックがなければCD-ROMの大容量とCD-DAやADPCMをあまり活かせないソフトしか作れなかったわけなので、スーパーシステムは偉大であってこれでPCエンジンの進化が概ね終結したのも納得は行く。 この後はソフトハウスが努力して良いソフトを出しまくるだけでいいのだから。 なお、名前にスーパーが付いて実際にあらゆるスペックが超パワーアップして良ソフトにも恵まれ圧倒的トップシェアを獲ったスーパーファミコンの発売日はこれより遡ること1年ほどの1990/11/21。 そして本体価格は25,000円であった。 安いのは大事だね。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/20
21: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 20:28:11.07 ID:7iiK3A+p >>19 そんな弱気でどうする もっと自分を信じて堂々とテンプレ宣言をしたらいい みんなもテンプレに納得するだろう http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/21
22: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 20:29:21.52 ID:sxP6FwKZ PCエンジンDuo-R 発売日 1993/3/25 メーカー希望小売価格 39,800円 こちらはスーパーCD最盛期に登場した、Duoの廉価機である。 だいぶ安くなったのと、色合いが清潔感のあるホワイトグレーになった。(ほとんど白だが白エンジンに比べると薄い灰色) Duoの細かい機能を省いており、またサイズ感として本体の厚みがかなり増しており、無理のないローコスト基板設計が採用されたようである。 余談だが、当時の専門誌での読者投稿として 『新しいDuoの名前はNEO・DUOにしてほしい』というのがあった。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/22
23: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 20:30:46.17 ID:sxP6FwKZ >>21 要らない 保守用のテンプレにするならもっとコンパクトにまとめるべきだし、抜けているハードも網羅する方がいい http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/23
24: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 20:45:38.47 ID:sxP6FwKZ PCエンジンDuo-RX 発売日 1994/6/25 メーカー希望小売価格 29,800円 こちらが本当の意味でのPCエンジン最強ハードであり最終機種である。まさにPCエンジンの終焉を飾るに相応しい逸品。 まず値段が信じられないほど安くなった上にカッコいい6ボタンパッドが同梱され、しかもCDドライブの性能も従来よりちょっと向上しているという、NEC HEによる最後の大サービスと言うべき内容で、PCエンジン買うなら絶対にこれを買えと自信を持ってお勧めできる仕上がりになっている。 後は遊びたいソフトに応じて、アーケードカードDuoやマルチタップ、あるいはPCエンジンマウス、メモリベース128などを買い足せば良いだけだ。 これはお金をかけて予防保全修理してでも大事に使い続ける価値がある。 そうすればやがてCDソフトが物理劣化で遊べなくなる時代が来たとしても、おそらくはまだまだHuカードとともに使い続けられるだろう。 まあ、今時のTVモニタにはAV入力端子が付いてなかったりするけどね! (終わり) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/24
25: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 20:53:49.98 ID:uQpiDfd7 前スレ # 三角関数は使ってないのか? # それでどうやって玉を飛ばすんだ? # シューティングゲームでは弾道計算に三角関数が付き物だと思うが他のやり方があるのかね 始点と終点の座標の差から一定時間ごとに何ドット移動すれば目標点に到達できるかを算出したら VSYNC毎に現在の座標に算出した値を足していくだけ 精度が欲しいならビットシフトを使って16進数のまま小数点を作り出せばOK 16bitだったら上位8bitを整数、下位8bitを少数としてみなして実際に座標として使う時だけ8bitシフトさせる http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/25
26: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 21:03:35.26 ID:qZ4kMCkg >>23 >>12←こう書いてるから皆が「ひととおりテンプレにする気満々」に思ったんじゃね http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/26
27: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 21:09:38.96 ID:NCDSh0vG 当時のNECにコストカットという意識はなかったんだろうかね 「肝心のゲームの性能を抑える」以外で http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/27
28: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 21:41:58.66 ID:sxP6FwKZ >>25 それって結構何度も割り算や掛け算するやり方かな? 完全に自機狙いの直線玉を飛ばす場合は差分を求めてやればいいとして、自機と敵との座標差からざっくり方角を求めて、それに近い角度弾(例えば16方向弾で)を撃とうとするとarctan関数テーブル使うのが確実と思う 逆三角関数てやつ あと、誘導弾を撃つ時もそこそこ三角関数使う気がする。規定の曲率半径を守って追尾する、みたいな動きの。 >>26 そいつが勝手にテンプレ宣言して打ち切ろうとしたからとりあえず止めただけなので、とにく長文をテンプレにする気はない 機種名や発売日などコピべして使うのは構わない。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/28
29: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 21:44:38.84 ID:qZ4kMCkg >>27 PC−FXもやっちゃうくらいだから単なる意地 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/29
30: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 21:49:06.07 ID:sxP6FwKZ 今のCPUなら玉を飛ばすのにまつわるどんな計算もほとんど負荷がかからないから、好きなやり方選べるので楽でいいね 加減算以外はとにかく疲れる8bitCPUは当たり判定に使う処理時間も考慮してサックリ計算で玉を飛ばすようにしないと、グラディウスみたいにわざと処理落ちさせることになってしまう あれもオブジェクトが増えると自然に処理落ちするような制御をかけてるんだろうから、ゲームの演出としても上手いと思う ライザンバーIIの4面は処理落ちのかけ方が全然駄目 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/30
31: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 21:56:30.44 ID:uQpiDfd7 # 1600万階調のグレースケール表示とかモニタ側で対応できるかね? 1600万色をグレースケールにしたら256階調だろ・・・・ 色信号と輝度信号、グレースケールはそこから色信号を抜いたもの コンポジットは色信号と輝度信号を混ぜただけで表示させるときには分離させるから 出せる色が何色あるのか関係なくRGBの階調=グレースケールの階調だよ PCエンジンの白黒モードって色を乗せてないだけだろ8諧調しかないじゃん 何で出せる色の数がそのまま階調になるんだよ 赤1、青1、緑1、ここから色が抜けるだけだからどれも1 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/31
32: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 22:06:38.52 ID:uQpiDfd7 >>28 初回で移動量を算出したらメモリに残して以後はその値を加算する もしばら撒きたいのなら終点座標に乱数を加えて揺らぎを加えればいい 終点座標はあくまでも弾の向かう先を算出するだけだから後は画面外or障害物に当たるまで加える 固定角度で飛ぶのならX,Yの移動量のテーブルだけ作ればいい 非力なCPUで三角関数は重すぎる てか、話の対象はスレに沿って当時のゲーム機の話だよな?今時のマシンの話はするつもりないぞ? https://imgur.com/a/jW1cNpw https://imgur.com/mxEyB2R http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/32
33: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 22:07:57.47 ID:sxP6FwKZ >>31 昔の白黒テレビ見たことあるならあれとまったく同じ原理だけど。 NTSCで扱う色信号はデジタルRGBとは違うけど、モニタとしてはRGBそれぞれに色味の他に明度への寄与度が別々で存在することは変わらないよ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/33
34: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 22:09:15.71 ID:sxP6FwKZ >>32 三角関数はテーブルでやるのか当時のやり方だね 速いけど精度は悪い 大きいテーブル持てないため。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/34
35: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 23:52:17.99 ID:Z1yqTLy+ PCエンジンなら大きなテーブルぐらい持てるだろ? それに敵の弾は精度が荒いぐらいの方がいい 自機を狙った弾の精度が高すぎると避けるのが簡単すぎて面白味に欠けるからな http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/35
36: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 01:04:22.73 ID:Qdc1KBwu >>35 8bit精度256バイトのテーブル程度なら何種類か余裕で持てるとして、一気に16bit精度にすると無理だから12bit精度4kBくらいで精度足りるように算出式を組むのが妥当なのかなあ。 スーパーCDはバッファ256kBにグラフィックやPSGサウンド他のデータとメインプログラム一式を詰める必要あるから、テーブルデータで16kBとか使ってしまうと他にかなり響く… CD-ROM BIOSに入ってる精度低めの演算ファンクションで事足りるならバッファ消費しないで済むね。これにCPUで普通に地道に計算する乗除算ファンクションも入ってる。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/36
37: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/20(土) 06:02:06.41 ID:6QRBJ1tw 逆に正確に自機を狙ってくるゲームってある? 例えば無敵モードにして放置してたら、敵の弾が必ず自機を通過するゲーム。 多くのゲームはそれる事が多々あって、それゆえ安全地帯やほぼ安地があった。 東亜系とか地上の砲台に重なってると弾を撃たない仕様もあったけど方向が絞れないからかな? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/37
38: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/20(土) 06:47:50.73 ID:ly5xi+qs ゼビウス、スターフォースは自機を直接狙う弾と角度固定の弾の二種類が無かったっけ? 安全地帯のあるゲームは多分、敵と自機に対して近似値でテーブルから弾の移動量を持ってきてるんじゃない? だからグラディウスなんかは自機が動かないと弾の飛んでくる角度が同じ ただ、返し弾なんかは自機を直接狙ってくる+ランダム値な気がする http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/38
39: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 08:19:37.02 ID:Qdc1KBwu PCエンジンだとコリューンは正確な自機狙いが割と飛んできた印象あるな まあ自機の当たり判定が大きいと多少軸がズレててもどっかには当たるんだけどね http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/39
40: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 11:49:35.03 ID:wfVZoIw7 16bitでも荷が重いんだよなぁ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/40
41: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/20(土) 12:04:37.57 ID:mXAo2QQz ドライバー視点のレースゲーム 「F1パイロット」 ファミコンでももっとマシに作れるのでは? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/41
42: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/20(土) 12:10:50.35 ID:aoQ33oFN いや普通に正確に狙う方が多いだろ。わざわざズラすなんて処理を一々入れる方が面倒だ 安置なんてそうそうあるもんじゃない あっても障害物で自機を狙えないか、(16方向等)発射方向が決まってて当たらないかのどちらかだ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/42
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