PCエンジン総合スレッド Part85 (68レス)
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1: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 06:57:27.87 ID:sxP6FwKZ PCエンジンについて総合的に情報交換するスレッドです >>980をすぎたら宣言して次スレを立てることができます 荒らしは放置 前スレ PCエンジン総合スレッド Part83 https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1738518944/ PCエンジン総合スレッド Part84 https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/1
39: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 08:19:37.02 ID:Qdc1KBwu PCエンジンだとコリューンは正確な自機狙いが割と飛んできた印象あるな まあ自機の当たり判定が大きいと多少軸がズレててもどっかには当たるんだけどね http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/39
40: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 11:49:35.03 ID:wfVZoIw7 16bitでも荷が重いんだよなぁ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/40
41: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/20(土) 12:04:37.57 ID:mXAo2QQz ドライバー視点のレースゲーム 「F1パイロット」 ファミコンでももっとマシに作れるのでは? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/41
42: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/20(土) 12:10:50.35 ID:aoQ33oFN いや普通に正確に狙う方が多いだろ。わざわざズラすなんて処理を一々入れる方が面倒だ 安置なんてそうそうあるもんじゃない あっても障害物で自機を狙えないか、(16方向等)発射方向が決まってて当たらないかのどちらかだ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/42
43: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 12:38:20.82 ID:Qdc1KBwu >>42 それが、シューティングの玉はお約束として自機狙い玉(殺し玉)と自機狙い外し玉(見せ玉)に明確に分かれてることもありましてね… 前者と後者を交互に撃つことでプレイヤーの操作を煩雑にさせて、切り返し失敗を誘う、みたいな嫌らしいパターンを組むんです… 弾幕ゲームが流行る前はそうやって限られた玉数で自機を仕留めに来る工夫が随所に見られたものです。 3wayとかワインダーと呼ばれる撃ち方も、狙いをあえてズラすとかえって脅威に。 安全地帯があるゲームはわざとそうなるように作ってる場合が多い http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/43
44: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 13:21:40.85 ID:riFQAR9C まあ弾道のコードなんかさっぱりわかってないやつが偉そうに書くんだけどな グラディウスは明確に32方向だったはず ファミコンのヴォルガード2はたったの8方向 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/44
45: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 13:23:32.13 ID:riFQAR9C 移動方向固定敵弾のゲームは安全地帯が出やすい http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/45
46: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 13:51:24.99 ID:YXGYwRjJ >>44 サイン、コサイン、タンジェントが理解出来ない馬鹿は PCエンジンスレから出ていって欲しいよな http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/46
47: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 15:03:08.03 ID:Qdc1KBwu 打ち出す方向と玉の速度どっちも大事 これがいい加減だと斜め45度に飛ぶ時異様に速い玉とか作ってしまう http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/47
48: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 15:18:02.90 ID:riFQAR9C >>46 こんな時代の周期にゲームに三角関数使ってるなんて思ってるやつはバカだぞw http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/48
49: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 15:19:25.78 ID:Qdc1KBwu いや普通に使うし アークタンジェントはマジ便利 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/49
50: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 15:24:58.60 ID:riFQAR9C 極めて荒い近似値計算、全16bit、8bit整数+8bit固定小数使うぐらいが高級なゲームの時代よ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/50
51: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 15:25:44.63 ID:riFQAR9C >>49 ド素人が 扱うデータの大きさもわからんだろ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/51
52: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 15:26:51.37 ID:riFQAR9C >>49 お前の言う三角関数の精度言ってみろw マヌケ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/52
53: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 15:31:59.23 ID:riFQAR9C 16bit固定小数点の三角関数が使い物になると思ってんのかw それともこの16bit全盛期に謎に高級でコストが高い32bit浮動小数点ライブラリ使ってるに決まってる!とか言い出すかな ゲームのコードフットプリントの1/3が三角関数ライブラリであっても 無駄と思えないほどの馬鹿だろな http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/53
54: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 15:34:17.98 ID:riFQAR9C その前に三角関数ライブラリの実装の種類も知らんだろ この頃ゲームで使われるのはさっきも書いたように非常に荒い近似テーブル http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/54
55: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 15:36:07.24 ID:riFQAR9C 本物の機械計算三角関数はテイラー級数を使う まるでゲーム向きではないぞアホ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/55
56: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 15:42:12.94 ID:riFQAR9C 逃げんなカス http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/56
57: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 15:43:36.97 ID:riFQAR9C CPU の機能に掛け算すらなかった時代の話だぞ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/57
58: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 15:45:20.86 ID:riFQAR9C なんでこんなド素人がでかい顔しているんだ? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/58
59: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 15:46:16.87 ID:riFQAR9C アホがイキってるとマジでイライラする http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/59
60: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 15:46:22.32 ID:0Lmx02wR どっちもなんでこんなスレでムキになるの PCエンジン特有の話じゃないし http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/60
61: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 15:57:27.91 ID:riFQAR9C この頃のハードウェアソフトウェア全く詳しくないくせに 知ったかぶりしてイキっているやつが大嫌い http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/61
62: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/20(土) 16:27:53.79 ID:MIiodhXU で、画面内座標がせいぜい9bitx8bitに収まる時代に何bit精度の三角関数使ってるのか言ってみろよ 早く 逃げんな http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/62
63: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/20(土) 16:29:56.24 ID:KIg/igil 狙い弾のお話 256方向だと一番端から端で±3ドットくらいズレるので判定が超小さい場合はすり抜けはあるかな? 512方向だとかなり正確に当たるね けれど、そこまで正確なことは実際には必要なくて、二点間の角度を出すだけならレーダー法って言ってるルゴリズム使うと256バイトもあれシフトと加減算だけでばすごく正確に狙い打てますよ(その1/4サイズのテーブルでもそれなりに実用的) 1)画面サイズが256x240だとして、画面を16x16サイズに分割する(すると全画面が16x15=240のマスに分かれる) 2)それぞれのマスに左下から見て今のマスの目がどの角度にあたるか格納しておく (オセロや将棋ではなく囲碁をイメージ) 3)演算する二点の差の絶対値を計算する(AX,AYとし、1で用意したテーブルの範囲を超える場合はクリッピング) 4)AXとAYを16で割る(シフト演算)AY*16+AXの位置のレーダーテーブルを引く (つまりテーブルのインデックスをTIとすると TI=(AX>>4)&0fh + AY&0f0h) 5)目的の角度が取得できたので※正弦波テーブルから移動量を取得 ※二点間の相対位置で第一〜第四象限に分かれるので証言に応じて角度値は軸で反転させる (または正弦波テーブルを引いてから符号を処理する) 安全地帯がなぜ生まれるかというと玉の動く方向(または狙う方向)が16種類・32種類・64種類と制限されているから。 256方向もあれば冒頭に書いたように自機と弾の判定矩形がともに1x1でもない限り当たってしまうから。 因みにゼビウスは16方向、グラディウスは16か32どっちだったかな? 16方向だと【テーブルすら不要】でシフトと加減算だけで正確に方向が出せますね (ゼビウスがその手法なのかは不明) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/63
64: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/20(土) 16:32:01.58 ID:KIg/igil >>25 こうしたいのよね? 最初に DX=(MX-TX)/DS, DY=(MY-TY)/DS を計算、その後毎フレーム DX,DY だけ移動 それやるとどの地点でも一定時間で到達するすごく不自然な処理になりますよ ボスの特殊攻撃としてならありかもしれないけれど >>52 8bit機だと12:4、11:5、10:6 の固定小数点だね、88シリーズなどで右にステータス表示した縱シューの場合は6:2とかでも結構悪くない動きになるよ 納得できないのでしたら実際に当時の画面サイズで試してみるといいですよ。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/64
65: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/20(土) 16:32:41.59 ID:KIg/igil レースゲームのお話 アウトランが実際どのような内部処理なのかは解析しないと不明ですので、ジッピーレースのような2D上スクロールドライブゲームと同じであると決めつけるべきではありませんよ(そういう作りの後ろ視点ドライブゲームもそれなりにあるのは確かではありますが) 具体的な処理は鈴木さん(作った人、当人のお話は先に紹介したインタビューの通り)やM2の中の人(移植の際に解析してる、るつぼの人もかな?)なら具体的にご存じかもしれませんね。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/65
66: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/20(土) 16:34:07.77 ID:KIg/igil グレースケールモードのお話 コンポジット信号は色の種類を2値で表してそれに輝度信号が合わさってカラー表示してるの。 (色の信号は細かい輝度信号の動きに畳み込んでいるのでモノクロテレビでも映る仕組み) PCエンジンのグレースケールはこのコンポジット信号から色情報にあたる細かい輝度の差分を取り除いた信号を出す機能なんだけど、よく考えてみて? RGBで、#00F(青) #F00(赤) #0F0(緑)だと緑が一番明るくって青が一番暗く見えるでしょ? そう、人の目に明るく見えるかどうかは色にも左右されるんです つまり色の種別ごとに重みがあるんです RGB色空間からI(輝度)空間へのマッピングは色んな計算式があるけど、人の目に合わせた式の一つが I = ->(r,g,b){ 0.2126r*r + 0.7152r*g + 0.0722r*b } です、式を見るとどの係数も単純な倍数関係を持ちません 実際に RGB それぞれ 8階調を入力するとすべてのRGBの組み合わせて異なり輝度値が得られます、即ち512色のどれも同じ明るさの色は一つもないのですよね=グレースケールにすると512種類の異なる明るさが得られることになります (物言いの多さにちょっとびっくりしました……、色毎に明るさに対する重みが違うって意外とわからないものなんですね、デジタルカラーに触れているような世代なら感覚的に把握されている気もするのですが) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/66
67: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/20(土) 16:43:29.63 ID:KIg/igil そうそう、>>63はそのまま適用すると実は0/90/180/270度の付近が若干不審になります 実際には半マスズレた形で適用するのですが、概念の説明だと単純にシフトだけして象限分けすると言った方が分かりやすいんですよね 実際に利用する際はその点ご注意ください http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/67
68: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/20(土) 16:50:40.49 ID:MIiodhXU >>63 ゼビウスは固定方向弾ではないな http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/68
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