PCエンジン総合スレッド Part84 (1002レス)
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1: 02/25(火)07:31 ID:ALOhcKAZ(1/9) AAS
PCエンジンについて総合的に情報交換するスレッドです
>>980をすぎたら宣言して次スレを立てることができます
荒らしは放置
前スレ(※レトロゲーム板から家ゲーレトロ板に引越し)
PCエンジン総合スレッド Part82
2chスレ:retro
PCエンジン総合スレッド Part83
2chスレ:retro2
973(1): 09/18(木)23:41 ID:nzO38A5V(11/11) AAS
8bitで16bit相当の計算をしようとすると当然処理量が倍では済まないわけだが、そもそもPCEは乗除算も三角関数もソフトで処理しなきゃならんから精度を犠牲にして演算を減らすかテーブルを見て済ますとかしないとならないのは当然ではある。
だが、それ以前の問題でオブジェクトの遠近感は拡縮を使えないとまともに出せない。
水平線のように遠くにあって近づいて来ないものはいいが、その他は敵やら背景物体やら全部回転拡縮基板あってのアフターバーナーなので、それが使えないMDとかだと距離ごとのオブジェクトパターンどれだけ持たせるかにかかってくるし、誤魔化したければ相対速度を速くして、遠くからいきなり超接近して消えていくようにアレンジするだろうな。
まあゲームなのであんまり無茶苦茶に速くすると敵を倒せないし交わせなくなるからアーケード版より少し速く見える程度に抑えるとは思うが。
974: 09/19(金)00:03 ID:sxP6FwKZ(1/13) AAS
バトルエースはSGXの性能を雑に扱うとこうなるという意味で悪い見本だったなあ
ハドソンのやる気のなさ
975(2): 09/19(金)04:04 ID:uQpiDfd7(1/3) AAS
>>963
9諧調なら512だろ?482って何?
976: 09/19(金)04:07 ID:uQpiDfd7(2/3) AAS
>>966
それなら根本的なミスだろw
大、中、小を用意すればいいのに大、中大、小
みたいな並びになってんぞ?
977(1): 09/19(金)04:12 ID:uQpiDfd7(3/3) AAS
>>973
深度が16bitから8bitにしたとしても256段階あるから
その遠近の振り分けをしっかりしていれば問題なく表示できる
それと3DでもX,Y,Zの3つの座標が有るだけで三角関数なんか使わないだろ
ついでに言えば68Kには乗除算命令は有るが遅くて使い物にならないから加減算で置き換える事が殆どだぞ
978: 09/19(金)05:20 ID:aJfSCzD2(1) AAS
当時の疑似3Dのゲームで馬鹿正直に立体計算なんてしてるわけない。
アフターバーナー2のタイトルの[Ⅱ]は全く別プログラムだよ、ゲーム中の地形も敵編隊も横一列並んで来るんだから。
スペースハリアーやナイトストライカーと同じくただの拡大縮小表示。
979: 09/19(金)06:50 ID:sxP6FwKZ(2/13) AAS
>>975
パレットの仕様上9bit全てを同時に1フレームで表示できないので482になるんや
ボーダーカラー(0番カラー)までフルに使った時の最大同時発色数ということやね
階調としては9bit出せるので2フレームあればパレット書き換えで512階調になる
980(1): 09/19(金)06:52 ID:sxP6FwKZ(3/13) AAS
>>977
三角関数は使ってないのか?
それでどうやって玉を飛ばすんだ?
シューティングゲームでは弾道計算に三角関数が付き物だと思うが他のやり方があるのかね
981: 09/19(金)06:54 ID:sxP6FwKZ(4/13) AAS
次スレ当番踏んだので立ててくる
982: 09/19(金)06:58 ID:sxP6FwKZ(5/13) AAS
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PCエンジン総合スレッド Part85
2chスレ:retro2
983(1): 09/19(金)07:54 ID:a5WmAsND(1) AAS
>鈴木 『ハングオン』、『スペースハリアー』、『アウトラン』、『アフターバーナー』などは2Dのゲームですが、内部的にはすべて3Dの計算をしています。この時代に3Dの表示ができるボードがなかったので、表示部分だけを2Dで行っていました。
外部リンク[html]:www.famitsu.com
ちゃんとXYZで計算して透視変換で座標と大きさを決めて表示してるって開発者さんが明言しているね、もしかするとアウトランは上から見るとラジコン操作っぽい動きに見えるのかもね?
移植版はどうやってるかは不明ですが
因みにゲーム的な調整のために敵機の登場後しばらくは後ろ幹に飛んでいるそうな
後こちらはインタビューでは言ってないと思いますが、アウトランの路肩の物体も自車の前進に合わせて自走してるっぽいですね(その方がスピード感が出て迫力が出るからなのでしょう)
984: 09/19(金)08:16 ID:sxP6FwKZ(6/13) AAS
>>983
逆に実際の演算量を端折るならROMを贅沢に使って座標移動テーブルを細かく作り、あとは視野の変化に合わせた表示座標変換だけちゃんとやれば見かけの嘘はない擬似3Dになりそうではありますな
(2Dゲーでも座標計算でテーブルを多用して高速化するのはよくある手法)
985(1): 09/19(金)08:17 ID:4kqdSJjF(1) AAS
あの頃のレースゲームってどんなにコース曲がってても進行方向は前方だけで横はスライド移動するのみじゃないの?
画像リンク
986(1): 09/19(金)10:36 ID:sxP6FwKZ(7/13) AAS
>>985
モトローダーは縦横自在スクロール
987(2): 09/19(金)11:09 ID:NIF+fEv7(1/3) AAS
9階調?
8×8×8=512なので8階調なら分かるけど
それとWikipediaより抜粋
スプライト240色(15色×16パレット、透明色は透過処理に使われるので発色はできない)と
BG241色(15色×16パレット+共通色)合わせての数字。
で481色?
ド素人なんで素朴な疑問
988(1): 09/19(金)11:18 ID:fZarpQI3(1/2) AAS
>>987
9bitがで表現できる数が512
素人とか以前に、中学校の数学からやり直したほうがいいよ
989(2): 09/19(金)11:36 ID:NIF+fEv7(2/3) AAS
>>988
>>975に
9諧調なら512だろ?ってあったので反応した
bitは中学で習った記憶なし
990: 09/19(金)11:47 ID:sxP6FwKZ(8/13) AAS
>>987
1フレームでH-Blankでのカラーパレット書き換え無しで482色を同時に出す仕組み、説明がややこしくて申し訳ないのだけど、普通は最大481色になるところ、スプライトマスクの応用を使うとBG用ボーダーカラー(0番カラー)の他にスプライト用透過色(256番カラー)も表示できてしまう技がある。
なのでその1色を追加すると482色になる。
普通はボーダーカラー自体をなるべく使わないようにするけどね。TV画面の外周部に色を付けるなんてことをすると表示が乱れかねないので。まあこれを使ったソフトは実際にいくつもある。
理論値で性能限界を提示するならH-Blankでカラーパレット書き換えればいいので、512色全部を毎フレーム出し続けることは可能。
で、それの明度だけ取り出せばグレースケールになるよね、というのがPCEのVCEの隠し機能としてあるわけ。
991: 09/19(金)11:53 ID:fZarpQI3(2/2) AAS
>>989
確かに階調って言い方は良くないな
bitと言うか2進数な
992: 09/19(金)11:55 ID:sxP6FwKZ(9/13) AAS
>>989
RGB各8bitでモノクロ色を出すにはRGBとも同じ値を取るわけだから8bit階調、つまり256階調のグレースケールになるね
PCEのは特殊なことをしているので普通ではあり得ない9bit階調になるのよ。
RGBから明度だけを取り出す画面表示は、PCでオリジナルのビデオ出力フィルタ処理を組めば可能だとしても滅多に求められない演出だと思う。
1600万階調のグレースケール表示とかモニタ側で対応できるかね?
なんか無理そうだわ
993: 09/19(金)12:12 ID:sxP6FwKZ(10/13) AAS
そもそもブラウン管のアナログ時代だから比較的簡単にやれた隠し機能と言えるか。
普通のアナログRGB信号(いわゆるVGA)だとそんな芸当はできない気がする。
画像から色成分を除去したい用途というと画像処理とかの分析分野がメイン、TVゲーム機で必要だとは思えない。
VCEのデバッグ用の隠し機能だったとか…?
994: 09/19(金)12:15 ID:NIF+fEv7(3/3) AAS
お二人ともド素人を相手にありがとう
もう少し調べてみます
995: 09/19(金)12:27 ID:sxP6FwKZ(11/13) AAS
VCEの隠し機能を使ったソフトはおそらく妖怪道中記くらいのもので、俗に白黒モードと呼ばれてるのが件のグレースケール出力画面。
当時のナムコは技術力がありすぎて、商用ソフトなのに実験的な裏技を多数搭載して発売するという随分な無茶をやったので、もしそれでユーザのPCエンジン本体を故障でもさせていた日にはNECと共に全国の流通にお詫び行脚する羽目になってたはず。
まあ、ハドソンもR-TYPEでやらかしたけどP本体故障しなかったようなので、ハード設計にそこそこ余裕を持ってたのかもしれない。
996(1): 09/19(金)13:16 ID:+HeCbU07(1) AAS
>>986
ハングオンだとかのラインスクロール3Dレースゲーのことを言ってるんじゃない?
分かろうよ
997(1): 09/19(金)13:23 ID:sxP6FwKZ(12/13) AAS
>>996
貼られた写真を見ても擬似3Dレースのことではないと思ったが…
画面の奥に向かって走るゲームは、道が多少曲がろうが段差で飛ぼうが車が横向きにはならんやろ普通。
F1サーカスがPCEでかなりのヒット作品だし、上から見下ろしでも斬新な爽快レースゲーム作れるというお手本になった
あのコースの作りは一体どうなってんのか謎すぎるという意見はもっともだが
998: 09/19(金)17:31 ID:xqYBgb9C(1) AAS
>>997
ラスター系のレースゲーは本質的には貼られた写真と同じやろ
この写真のゲームに擬似的なパースをつけただけで実質は横へのスライドだけ
アウトインアウトも糞もない
F1サーカスは進行方向に角度があるんでゲームの作りはだいぶ違う
アウトインアウトが通用する
999: 09/19(金)18:27 ID:sxP6FwKZ(13/13) AAS
自分が知ってる擬似3Dレースゲームは進行距離の計算に自車の速度だけでなくステアリングとコース取りのパラメータもちゃんと含まれてたけど…
でなきゃ適当に走ってもタイムアタックの結果に差が出ないでしょ
内部的に3D計算するってのはそういう意味だよ
単に画面の見せ方の計算だけじゃない
1000: 09/19(金)19:23 ID:7iiK3A+p(1) AAS
PCエンジンの大勝利!
1001(1): 1001 ID:Thread(1/2) AAS
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1002(1): 1002 ID:Thread(2/2) AAS
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