PCエンジン総合スレッド Part84 (954レス)
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1: 02/25(火)07:31 ID:ALOhcKAZ(1/9) AAS
PCエンジンについて総合的に情報交換するスレッドです
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荒らしは放置

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2chスレ:retro2
924: 09/17(水)12:36 ID:bFv36hGR(1) AAS
たしかにPCエンジンは静止画が最高画質だったな
当時は雑誌ぐらいしか情報が無かった時代だから
静止画の見栄えがするPCエンジンは売れまくって勝利したんだよな
925
(2): 09/17(水)12:51 ID:c4OhF7B4(1/2) AAS
>>923
武者アレスタの谷とかの表現は縦ラスタではない?
ジノーグの1面、鋼鉄帝国の潜水艦、魂斗羅の目玉のボス、エリソルの飛行機あたりは縦と横のラスタを組み合わせて、回転っぽい演出してたよね。
初めて見た時はビビった
926
(1): 09/17(水)12:58 ID:c4OhF7B4(2/2) AAS
SGXを限界まで使ったソフトが見てみたかったな
大魔界村も出来はすごくよかったけど、SGXの機能をフルに使ったオリジナルの無茶なソフトを作ったらどのくらいのことが出来たんだろう
927: 09/17(水)13:07 ID:xXB2fom5(1) AAS
>>890
どう考えてもどうにもならないだろ
とにかく二重にスクロールしてればいいだけであれば工夫でなんとかなるけど移植となると端折らざるを得ない
スーダラもBGと被るスプライトでの前景は上下への張り出しが最小限になってるし忍道の後景は超シンプルになってる
SGXならどうにかなるがサンダーフォース4の一面みたいなのはSGXでも厳しい
SGXはPCEが内部に2台あってそれを単に合成出力してるようなものだからあまり複雑なことはできない

>>925
縦ラスタと言うか縦分割スクロールだね
928: 09/17(水)13:26 ID:vgch44WI(1) AAS
>>926
SGXの限界はイマイチ見えてこないな
オルディネスも一面のボスくらいしか見どころなかったし大魔界村は容量の分だけMDよりグラがよかったって程度だし
929: 09/17(水)14:06 ID:nbFi575x(2/5) AAS
>>925
谷は縦分割スクロール(水平2タイル毎にスクロールY座標を指定できる機能)の活用です
他の斜めに傾くような表現については縦分割スクロール、または縦分割スクロールと水平ラスタースクロールの組み合わせで疑似的な回転風表現を実現したものです

縦ラスターは魂斗羅ザハードコアのタイトルでタイトルロゴが伸び縮みして暴れているのがそうですよ
エイリアンソルジャーステージ13の蛾のボスの羽もそうでしょうし、ステージ15ボスがジャンプした時の表現もそうかと
930
(1): 09/17(水)14:20 ID:+2YogyXL(1) AAS
ラスターって言いたくなるのが語弊を産んでるよね。
アウトランのコースのアップダウンが縦ラスターで、カーブの左右のうねりが横ラスター。
あくまで画面の端から端までの横一本の線がラスターで、それが縦に動くか横に動くか。
931
(2): 09/17(水)17:00 ID:iHeZxf/0(3/8) AAS
すまんが縦ラスターの正確な定義は俺にもわからんが、ブラウン管テレビのスキャンラインは水平であるという制約を破った表現ができるかどうかが技術力のキモ
FCドラクエ3の旅の扉、あれがラスタースクロール演出の見本だと思っているので、あの波状のうねりをそのまま垂直方向にうねるような表示ができたら大したもの。
(たぶんMDでも無理)
932
(1): 09/17(水)17:10 ID:iHeZxf/0(4/8) AAS
>>930
アフターバーナーのバレルロールで背景1回転もラスタースクロールの応用技だよな?
933: 09/17(水)17:27 ID:ZnR8aGYH(1) AAS
個人的主観としてはアーケードだけどゼクセクスの4面の地形のうねりが縦ラスターだと思っとる
934: 09/17(水)17:29 ID:ZBvmPY/W(1) AAS
個人的主観としては、がんばれゴエモンのミニゲームのゼクセクスはわりとよく出来ていた
935
(2): 09/17(水)17:42 ID:WadWHJYS(1/2) AAS
>>931
それが8ドット単位の制約付きで出来るんだわ
936
(1): 09/17(水)18:09 ID:nbFi575x(3/5) AAS
>>931
ラスタースキャンの仕組みに全くかかわりのない効果はラスターXXXとは言わないのですよ〜、>>923の解説動画見れば何がラスターで何が違うか誰でもわかるはず
水平ラスターが波々畝々なのでそんな表現を仕組みと関係なしにラスターを冠して呼びたくなるのは分からなくもないんだけど

メガドライブだと大きな縱波はガタガタするので無理ですが緩やかなウェーブの表現なら出来ますよ、アーケードゲームも含めれば走査線と垂直方向の滑らかな波々効果のハードウェアサポートはXEXEX基板が実装していますね
(どうしてもというならCPUでそういう絵を描く手法はなくもありません、また今どきのGPUならテクスチャーマッピングのパラメーターをいじることで縦でも横でもウネウネ効果は表現できますね)

>>932
仰る通りで、左と右で二色に塗り分けた背景画面を水平ラスタースクロールさせることで地平線を描画してます
解説動画では 5:28 からがMDアフターバーナーのお話です

>>935
16ドット単位
937
(1): 09/17(水)18:19 ID:UCSE0Lg/(1) AAS
アフターバーナーの話ってメガドラ限定の話ですよね?
PCエンジンはどうやってるの?

メガドラはラスターでやろうとした結果、地平線のグラデーションが消えた。ラスターずらしだとグラデーションの幅が維持できないからだ。
PCエンジン版の画面と比べて最も差が出てるのが水平線のグラデーションの有無。なんたって視線の向く先だからな。ラスターでやるべきではなかった。

ファミコンやPCエンジンにはあって、セガマーク3とメガドラにはない。チョイスセンスの差が如実に出た部分だと思う。
938
(1): 09/17(水)19:31 ID:WadWHJYS(2/2) AAS
>>936
セル単位スクロールだから8ドット単位でしょ
横320なら40セルを個別に指定可能
939: 09/17(水)20:06 ID:3qAluono(1) AAS
512色中といってもグラデーションは8階調しかなくて
空を描くにはせめて10階調は欲しいところ

3万色以上から選べるスーファミも
空のグラデーションがガタガタしていて驚いたことがある
940
(1): 09/17(水)20:49 ID:nbFi575x(4/5) AAS
>>937
そうですね、エンジン版はラスター分割スクロールの応用ではありません
デバッグ機能付きエミュで確認すれば分かりそうではありますが、画面から判断するとエンジン版ABは水平線が64角度を取りますので32パターンだけ定義して残り32パターンはパレットで反転しているのだと思います
(BG Attribute Table に1024パターン+HVフリップのモードがあれば16パターンで済むのですけどね)

>>938
どうぞ
外部リンク[pdf]:segaretro.org 48ページ参照
941
(1): 09/17(水)22:04 ID:X86eG8DY(2/4) AAS
>>914
自分が言ったのはのメガドラはVDP、PCエンジンはCPU、スーファミはPPUが行うROMからVRAMへの転送速度
メモリからメモリへの転送はCPUの命令サイクル依存になるからメガドラは一番遅くなるだろうね
942
(1): 09/17(水)22:06 ID:6YEOQMDp(1) AAS
>>940
2cellスクロールだったのかよ!
943
(1): 09/17(水)22:07 ID:X86eG8DY(3/4) AAS
水平スクロール位置を書き換えて色々な表現をする事を「縦ラスタースクロール」というと聞いて驚いた覚えがw
944
(1): 09/17(水)22:08 ID:iHeZxf/0(5/8) AAS
昔だと無理だけど今はラスタースクロールがラスターラインの制約を受けないフレームバッファで如何様にでも加工できる上にモニタもブラウン管は滅びてるから、垂直ラスターラインという存在しない嘘表現も余裕でできてしまうという。
本来のラスタースクロールでやってた各種表現をラスターという言葉を使わずに簡潔に表す別の正しい単語があるなら知りたいところだ。
画面が左右にうねるエフェクト、と言うだけでどういう画面効果なのかちゃんと伝わればいいんだけど難しい
945: 09/17(水)22:16 ID:X86eG8DY(4/4) AAS
>>935
メガドラは16ドット単位だよ
垂直スクロール位置用のメモリは20ワードだから

ここで問題が有って縦分割スクロールとラスタースクロールを同時に行うと両端に半端が出るから21ワード必要になるけど
実際には20ワードしかないから左端の表示が安定せずゴミが出る

だからガンスターヒーローズのヘリシーンでは左端をボスの登場前に上からゆっくりとマスクしていく
ベアナックル2のパイレーツシーンではマスクされていないので船の揺れとは別な動きをしてる

BG-Aの偶数X座標のみ、BG-Bの奇数X座標のみにキャラクタを並べてBG2枚で1枚の絵を作って
それぞれを縦分割スクロールさせれば見かけ上8ドット単位にする事はできるな
946: 09/17(水)22:17 ID:iHeZxf/0(6/8) AAS
>>943
個々の水平ラスターラインのXYスクロール位置を変化させてやれること全般、は横ラスタースクロールと呼んで、
8ドット単位でも1ドットずつでもいいけどX座標単位列ごとに画面を垂直線で分割して別々に動かすのは縦ラスタースクロールと呼ぶのが比較的妥当なような。
後者はラスターラインが細かく分断されて動く形になるわけだからどう考えてもラスタースクロールじゃないんだけど、さしあたり便宜上の呼び方として。

MDの個別タイル列のYスクロール機能に何か独自の呼び名があったのかどうか。
947: 09/17(水)22:27 ID:jedb646O(1) AAS
全然妥当じゃない明らかな誤用だから改めた方がいいよ
948: 09/17(水)22:34 ID:x2A7aSN9(1) AAS
縦分割を回転に利用してるシーンと言えばこれ。
画質悪いけど単純な16ドット分割とも違うような気がする。
画像リンク

949: 09/17(水)22:35 ID:nbFi575x(5/5) AAS
>>944
Horizontal wave distortion (effect)
Vertical wave distortion (effect)
とか

Horizontal wave effect
Vertical wave effect
あたり?

>>942
そう、だから16ドットだと言ってたの〜

>>941
MDのDMAは先のマニュアルに7380バイト(vblank期間)と明示されてますね
PALだと変わりそうな気はしますが、最低保証分ってことかな
950
(1): 09/17(水)22:49 ID:iHeZxf/0(7/8) AAS
MDはVRAMにスクロールテーブルを設けてそれに従ってスクロール位置が動くと。
ということは、本来のラスターラインスクロールも含めたスクロールテーブルエフェクトとでも言えばいいのか?
PCEやSGXにそんなテーブルはもちろん無いのでMDの圧勝と言わざるを得ない
もしPCEのCPUが超速い65C816カスタムだったら、まずVRAM転送が倍速くなり、タイルパターンの細かい書き換えもそこそこCPUで対応できそうなので、力技でスクロールテーブルの真似事をメインRAM側で処理できる…気がしない。いくらCPUが強力でも6270の性能がボトルネックになって無理がある。
951
(1): 09/17(水)22:56 ID:iHeZxf/0(8/8) AAS
一応PCEも、6270のVRAM-VRAM間DMA機能を上手く使えばV-BlankでCPUに負荷を掛けずアトリビュートやパターンを小細工できるのだけど、そういうギミックを使い切って作られたと思われるマジカルチェイスを超える派手な表現は実用できないか
ゲームではない展示デモだけならタイル列個別Yスクロールもやれる…かもしれない
952: 09/18(木)00:13 ID:nLgS7isV(1/2) AAS
>>951
メガドラでパロディウスのデモを作ってる人が丁度VRAM-VRAMのDMAでレーザーを表現したって発言が有ったわ
こちらも同様にCPUメモリを一切触らないからCPUは動いたまま行けるって
953: 09/18(木)00:15 ID:nLgS7isV(2/2) AAS
>>950
水平スクロール位置はVRAMに置くんだけど縦スクロールはVDP内のメモリに置いてるね
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