PCエンジン総合スレッド Part84 (1002レス)
PCエンジン総合スレッド Part84 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/
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1: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/02/25(火) 07:31:58.31 ID:ALOhcKAZ PCエンジンについて総合的に情報交換するスレッドです >>980をすぎたら宣言して次スレを立てることができます 荒らしは放置 前スレ(※レトロゲーム板から家ゲーレトロ板に引越し) PCエンジン総合スレッド Part82 https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1737105342/ PCエンジン総合スレッド Part83 https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1738518944/ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/1
973: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/18(木) 23:41:44.53 ID:nzO38A5V 8bitで16bit相当の計算をしようとすると当然処理量が倍では済まないわけだが、そもそもPCEは乗除算も三角関数もソフトで処理しなきゃならんから精度を犠牲にして演算を減らすかテーブルを見て済ますとかしないとならないのは当然ではある。 だが、それ以前の問題でオブジェクトの遠近感は拡縮を使えないとまともに出せない。 水平線のように遠くにあって近づいて来ないものはいいが、その他は敵やら背景物体やら全部回転拡縮基板あってのアフターバーナーなので、それが使えないMDとかだと距離ごとのオブジェクトパターンどれだけ持たせるかにかかってくるし、誤魔化したければ相対速度を速くして、遠くからいきなり超接近して消えていくようにアレンジするだろうな。 まあゲームなのであんまり無茶苦茶に速くすると敵を倒せないし交わせなくなるからアーケード版より少し速く見える程度に抑えるとは思うが。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/973
974: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 00:03:01.79 ID:sxP6FwKZ バトルエースはSGXの性能を雑に扱うとこうなるという意味で悪い見本だったなあ ハドソンのやる気のなさ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/974
975: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 04:04:30.44 ID:uQpiDfd7 >>963 9諧調なら512だろ?482って何? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/975
976: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 04:07:39.40 ID:uQpiDfd7 >>966 それなら根本的なミスだろw 大、中、小を用意すればいいのに大、中大、小 みたいな並びになってんぞ? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/976
977: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 04:12:04.77 ID:uQpiDfd7 >>973 深度が16bitから8bitにしたとしても256段階あるから その遠近の振り分けをしっかりしていれば問題なく表示できる それと3DでもX,Y,Zの3つの座標が有るだけで三角関数なんか使わないだろ ついでに言えば68Kには乗除算命令は有るが遅くて使い物にならないから加減算で置き換える事が殆どだぞ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/977
978: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 05:20:09.86 ID:aJfSCzD2 当時の疑似3Dのゲームで馬鹿正直に立体計算なんてしてるわけない。 アフターバーナー2のタイトルの[Ⅱ]は全く別プログラムだよ、ゲーム中の地形も敵編隊も横一列並んで来るんだから。 スペースハリアーやナイトストライカーと同じくただの拡大縮小表示。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/978
979: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 06:50:02.15 ID:sxP6FwKZ >>975 パレットの仕様上9bit全てを同時に1フレームで表示できないので482になるんや ボーダーカラー(0番カラー)までフルに使った時の最大同時発色数ということやね 階調としては9bit出せるので2フレームあればパレット書き換えで512階調になる http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/979
980: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 06:52:27.07 ID:sxP6FwKZ >>977 三角関数は使ってないのか? それでどうやって玉を飛ばすんだ? シューティングゲームでは弾道計算に三角関数が付き物だと思うが他のやり方があるのかね http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/980
981: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 06:54:38.42 ID:sxP6FwKZ 次スレ当番踏んだので立ててくる http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/981
982: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 06:58:15.41 ID:sxP6FwKZ 次スレ PCエンジン総合スレッド Part85 https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1758232647/ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/982
983: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 07:54:57.08 ID:a5WmAsND >鈴木 『ハングオン』、『スペースハリアー』、『アウトラン』、『アフターバーナー』などは2Dのゲームですが、内部的にはすべて3Dの計算をしています。この時代に3Dの表示ができるボードがなかったので、表示部分だけを2Dで行っていました。 https://www.famitsu.com/news/201701/20125024.html ちゃんとXYZで計算して透視変換で座標と大きさを決めて表示してるって開発者さんが明言しているね、もしかするとアウトランは上から見るとラジコン操作っぽい動きに見えるのかもね? 移植版はどうやってるかは不明ですが 因みにゲーム的な調整のために敵機の登場後しばらくは後ろ幹に飛んでいるそうな 後こちらはインタビューでは言ってないと思いますが、アウトランの路肩の物体も自車の前進に合わせて自走してるっぽいですね(その方がスピード感が出て迫力が出るからなのでしょう) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/983
984: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 08:16:34.87 ID:sxP6FwKZ >>983 逆に実際の演算量を端折るならROMを贅沢に使って座標移動テーブルを細かく作り、あとは視野の変化に合わせた表示座標変換だけちゃんとやれば見かけの嘘はない擬似3Dになりそうではありますな (2Dゲーでも座標計算でテーブルを多用して高速化するのはよくある手法) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/984
985: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 08:17:52.78 ID:4kqdSJjF あの頃のレースゲームってどんなにコース曲がってても進行方向は前方だけで横はスライド移動するのみじゃないの? https://pbs.twimg.com/media/Bppzdn-IEAIBBEt.jpg http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/985
986: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 10:36:34.13 ID:sxP6FwKZ >>985 モトローダーは縦横自在スクロール http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/986
987: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 11:09:51.26 ID:NIF+fEv7 9階調? 8×8×8=512なので8階調なら分かるけど それとWikipediaより抜粋 スプライト240色(15色×16パレット、透明色は透過処理に使われるので発色はできない)と BG241色(15色×16パレット+共通色)合わせての数字。 で481色? ド素人なんで素朴な疑問 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/987
988: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 11:18:33.42 ID:fZarpQI3 >>987 9bitがで表現できる数が512 素人とか以前に、中学校の数学からやり直したほうがいいよ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/988
989: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 11:36:57.16 ID:NIF+fEv7 >>988 >>975に 9諧調なら512だろ?ってあったので反応した bitは中学で習った記憶なし http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/989
990: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 11:47:40.17 ID:sxP6FwKZ >>987 1フレームでH-Blankでのカラーパレット書き換え無しで482色を同時に出す仕組み、説明がややこしくて申し訳ないのだけど、普通は最大481色になるところ、スプライトマスクの応用を使うとBG用ボーダーカラー(0番カラー)の他にスプライト用透過色(256番カラー)も表示できてしまう技がある。 なのでその1色を追加すると482色になる。 普通はボーダーカラー自体をなるべく使わないようにするけどね。TV画面の外周部に色を付けるなんてことをすると表示が乱れかねないので。まあこれを使ったソフトは実際にいくつもある。 理論値で性能限界を提示するならH-Blankでカラーパレット書き換えればいいので、512色全部を毎フレーム出し続けることは可能。 で、それの明度だけ取り出せばグレースケールになるよね、というのがPCEのVCEの隠し機能としてあるわけ。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/990
991: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 11:53:18.79 ID:fZarpQI3 >>989 確かに階調って言い方は良くないな bitと言うか2進数な http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/991
992: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 11:55:56.58 ID:sxP6FwKZ >>989 RGB各8bitでモノクロ色を出すにはRGBとも同じ値を取るわけだから8bit階調、つまり256階調のグレースケールになるね PCEのは特殊なことをしているので普通ではあり得ない9bit階調になるのよ。 RGBから明度だけを取り出す画面表示は、PCでオリジナルのビデオ出力フィルタ処理を組めば可能だとしても滅多に求められない演出だと思う。 1600万階調のグレースケール表示とかモニタ側で対応できるかね? なんか無理そうだわ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/992
993: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 12:12:12.06 ID:sxP6FwKZ そもそもブラウン管のアナログ時代だから比較的簡単にやれた隠し機能と言えるか。 普通のアナログRGB信号(いわゆるVGA)だとそんな芸当はできない気がする。 画像から色成分を除去したい用途というと画像処理とかの分析分野がメイン、TVゲーム機で必要だとは思えない。 VCEのデバッグ用の隠し機能だったとか…? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/993
994: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 12:15:12.99 ID:NIF+fEv7 お二人ともド素人を相手にありがとう もう少し調べてみます http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/994
995: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 12:27:00.03 ID:sxP6FwKZ VCEの隠し機能を使ったソフトはおそらく妖怪道中記くらいのもので、俗に白黒モードと呼ばれてるのが件のグレースケール出力画面。 当時のナムコは技術力がありすぎて、商用ソフトなのに実験的な裏技を多数搭載して発売するという随分な無茶をやったので、もしそれでユーザのPCエンジン本体を故障でもさせていた日にはNECと共に全国の流通にお詫び行脚する羽目になってたはず。 まあ、ハドソンもR-TYPEでやらかしたけどP本体故障しなかったようなので、ハード設計にそこそこ余裕を持ってたのかもしれない。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/995
996: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 13:16:31.96 ID:+HeCbU07 >>986 ハングオンだとかのラインスクロール3Dレースゲーのことを言ってるんじゃない? 分かろうよ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/996
997: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 13:23:05.29 ID:sxP6FwKZ >>996 貼られた写真を見ても擬似3Dレースのことではないと思ったが… 画面の奥に向かって走るゲームは、道が多少曲がろうが段差で飛ぼうが車が横向きにはならんやろ普通。 F1サーカスがPCEでかなりのヒット作品だし、上から見下ろしでも斬新な爽快レースゲーム作れるというお手本になった あのコースの作りは一体どうなってんのか謎すぎるという意見はもっともだが http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/997
998: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 17:31:28.80 ID:xqYBgb9C >>997 ラスター系のレースゲーは本質的には貼られた写真と同じやろ この写真のゲームに擬似的なパースをつけただけで実質は横へのスライドだけ アウトインアウトも糞もない F1サーカスは進行方向に角度があるんでゲームの作りはだいぶ違う アウトインアウトが通用する http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/998
999: 名無しの挑戦状 [] 2025/09/19(金) 18:27:23.87 ID:sxP6FwKZ 自分が知ってる擬似3Dレースゲームは進行距離の計算に自車の速度だけでなくステアリングとコース取りのパラメータもちゃんと含まれてたけど… でなきゃ適当に走ってもタイムアタックの結果に差が出ないでしょ 内部的に3D計算するってのはそういう意味だよ 単に画面の見せ方の計算だけじゃない http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/999
1000: 名無しの挑戦状 [sage] 2025/09/19(金) 19:23:53.60 ID:7iiK3A+p PCエンジンの大勝利! http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/1000
1001: 1001 [] ID:Thread このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 206日 11時間 51分 56秒 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/1001
1002: 1002 [] ID:Thread 5ちゃんねるの運営はUPLIFT会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《UPLIFT会員の主な特典》 ★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 5ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 4 USD/mon. から匿名でご購入いただけます。 ▼ UPLIFT会員登録はこちら ▼ https://uplift.5ch.net/ ▼ UPLIFTログインはこちら ▼ https://uplift.5ch.net/login http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1740436318/1002
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