メガドライブやろうぜ MD総合スレッド part54 (285レス)
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(3): ◆hySO/MDFKq9p 02/23(日)11:02 ID:kDl2kBQN(1/6) AAS
アクションやシューティングの名作の多いメガドライブについて話し合うスレッドです。
最近リメイクや復刻版などが発売されているのでその話題でもOK

しばらくしまっていたソフトが動かない場合、カートリッジの端子の表面が酸化している場合があります。
無水エタノールでの清掃やコンタクトZ(HBの鉛筆)で端子の清掃と電導性を良くすると良いです。

※前スレ
メガドライブやろうぜ MD総合スレッド part53
2chスレ:retro2

★重要★
>>2-4あたりに過去ログ・補足事項を記載します。
これらについてもご理解・ご納得された上で当スレをご利用ください。
256: 09/06(土)23:23 ID:YUhlu3Ri(1) AAS
幻の逸品だよな
使いにくそうだけど
257: 09/07(日)09:08 ID:sbS3HvJw(1) AAS
Beepで買取30万で草
258: 09/07(日)12:46 ID:mW4l4Q3V(1) AAS
あんなクソハード30万で買取?世も末だな
259: 09/07(日)15:02 ID:quAkaZfx(1/2) AAS
クソハードだったから今の玉数が無くて高値が付くんだよ
逆に誰もが持ってた神ハードだと玉数が溢れかえってるから安値になる
まあ、需要と供給ってヤツだ
260: 09/07(日)15:05 ID:quAkaZfx(2/2) AAS
まあ、買い取り30万なら売値は1.5倍から下手したら2倍3倍は行くかも知れん
そもそも店の取り分があるからな
261: 09/09(火)21:37 ID:vjcYisPs(1) AAS
スレチだけど⋯

外部リンク:www.rainyfrog.com
パンツァードラグーン ツヴァイ:リメイク
Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Steam
画像リンク

262: 09/10(水)04:07 ID:+FN1aJcm(1) AAS
もう20年はやってねえな
263: 09/10(水)04:32 ID:4U5/XvAf(1) AAS
パンドラって1は大分前にリメイクされてたな。
アゼルはリメイクされてたっけ?
264: 09/10(水)08:22 ID:fSCrAg1D(1) AAS
ロケットナイトアドベンチャーズのリメイクはメガドラ版を超えてましたか?
265: 09/11(木)05:04 ID:G4f9M1hc(1) AAS
MDの音楽は、15年くらい前にウォークマン買った時に30曲ほど録音した
メガジェット本体のヘッドホン端子とウォークマン繋いで
ダイレクトエンコーディングで録音
今でも時々聴いてる

ほんとはもっと録音したいんだけど、なんか面倒でやってない
266
(2): 09/13(土)00:20 ID:egUacrAt(1) AAS
録音作業は面倒だな
267: 09/14(日)05:10 ID:BLLUcZXW(1) AAS
アーシオン来年?AVケーブルでもトリニトロンだから画質調整でどうにかなる。
268
(2): 09/14(日)05:39 ID:pmXpjiDD(1) AAS
今さらメガドラで新作出すとしてこんな要素が欲しい!て何だろうか。

当時でも晩期のゲームって次世代ハード基準の表現を入れてきたりしてたよね。
回転拡大縮小くらいは随所に入れて欲しい。
あとメガドラがサボりがちなのが多重スクロール。
8ビット機がバンク切り替えやスプライト併用で多重表現してるのに、16ビット機がそれをしない愚行。
三重四重スクロール当たり前の表現が出来たはず。
269
(1): 09/14(日)07:07 ID:v97sYtoM(1/2) AAS
しないんじゃなく表示方法が違うからできないんだよ

スーファミ、メガドラ、PCエンジンはキャラクタを本体内部に持つ仕組みで
キャラクタパターンをカートリッジからVRAMに転送した後でVDPがそのパターンを表示する

一方でファミコンはキャラクタをカートリッジ内に収めているからキャラクタパターンを転送する手順が要らない
キャラクターを切り替えるのは瞬時で終わる

カセット内に今時のマイコンを仕込んで画像データを生成し
PPUが画面描画の為にキャラクタを取り込むタイミングで流し込むという荒業を使う事が出来る
これでファミコン版DOOMが60fpsで動作してる

但し、カセット内にマイコンを仕込んだりする分カートリッジの単価が跳ね上がる
パプリウムやエバドラProの価格を見ればわかるかもな
270
(1): 09/14(日)09:23 ID:k1qQngaw(1) AAS
>>268
ソニック3って知ってる?
見たことある?
271
(1): 09/14(日)12:34 ID:wZxKfVFN(1) AAS
>>270
当時は格闘ばっかりやってたなぁ
ソニック3そんなに良かったんか
272: 09/14(日)12:56 ID:4ESf20c2(1) AAS
ソニック3て何気に中古高いよな。そこそこ売れてるはずなのに
273: 09/14(日)13:41 ID:v97sYtoM(2/2) AAS
>>271
良い悪いじゃなくて多重スクロールしてるゲームの例だね
ソニックは2で散々苦労させられたからなぁ

攻略する必要のあるステージまで進むのに時間がかかるし
折角到達しても攻略が見つかる前に全滅の繰り返しだったな
スーパー忍も埠頭ステージで二段ジャンプとジャンプ位置のシビアさに苦労させられたけど
274: 09/15(月)02:58 ID:DmCl/Di9(1) AAS
>>266
一度録音してしまえば聞くの簡単になるんだけどね
やっぱ面倒なんだよなあ
275: 09/15(月)03:56 ID:APO5EEU7(1) AAS
>>266
昔は嬉々としてやったが今はなあ
メーカー製サントラがどうしても気に入らないときくらいしかやらない
昔と違ってユーザー側でもデジタル録音できる時代だから楽ではあるんだけど
編集もオフラインでサクサクだし
276: 09/15(月)07:56 ID:Gv/tJ8CY(1) AAS
youtubeにほぼ全てあるからな
277: 09/15(月)08:19 ID:0bpWfj05(1) AAS
2010年くらいに波形編集するソフト購入して
メガドラRPGの戦闘曲だけ繋げてメドレー作ったりしてたわ
278: 09/15(月)10:19 ID:dANvp8PY(1/3) AAS
>>268-269
268さんはCGROMのダイレクト切替に限定しているのではなくてスプライトやパターンアニメーションで三重以上の多重スクロール演出があるかというお話なので出来ないというのは不正確なお返事かな

ソニック3やソニック&ナックルズはBGのパターン書き換えにスプライトも併用で多重演出してるし、スーパー忍もスプライト併用の多重演出もあれば、二重スクロールでも色を補うためにスプライトを使って背景の一部を表示する例(大魔界など)にストIIもステージによってはスプライト併用だし、気付いていないだけだと思いますよ

269さんの言う外部プロセッサで画像を生成して注入というのはメガCDがまさにそれです
注入処理自体はファミコンとは違いMD本体で行わないといけないので(そもそもCHAROMってファミコンの構成が例外的)画面更新の上限は本体の転送能力が上限にはなりますが
海外製の3Dものは大抵これでMCDで生成した画像をMDが頑張って注入しています
そのため、15fps、出せても20fpsくらいの描画頻度のものが多いですね
279
(2): 09/15(月)11:58 ID:zE6oo7Gj(1/2) AAS
SFCのマリカーなんかは、2p側の地面を回すための演算をカートリッジ内のDSP-1に任せているはずなんだけど、
そっちも30fpsは出てそうだし1p側と比べても特にカクついたりしてないのは、メガCDと比べて何が違うせいなんだろう?
280
(1): 09/15(月)14:39 ID:dMzZ2XF8(1) AAS
>>279
SFCの回転機能はVRAM上のデータをラインバッファに送出する際に、
通常なら左上から右に順番に参照してバッファに送出するところを、
演算器で計算して参照するアドレスを変更する事で色々な変形処理を行ってる
この演算処理をカセット側のDSPにバイパスできるので、本体の能力が足りなければ変わりにもっと高速に計算してもらってる
MDのように画像生成して転送してるわけじゃないんだわ
281
(1): 09/15(月)15:54 ID:zE6oo7Gj(2/2) AAS
>>280
解説ありがとう。
SFCの場合本体の内と外で変形前・変形後画像のやりとりがあるわけじゃないのか。
これって初期のパイロットウイングスからやってるわけだから、そういうことをする
前提で最初から本体も設計されてるわけで、ボトルネックが出にくいのも納得。
どうせならスプライトの拡縮ももっと早い段階から出してきてくれればよかったけれど。
282
(1): 09/15(月)15:54 ID:dANvp8PY(2/3) AAS
>>279
280をもう少しかみ砕くと

MCD
1)回転画像を生成するためのパラメーターを算出
2)パラメーターを設定
3)回転画像を生成
4)回転画像をVRAMへ転送
5)表示

SFC
1)回転画像を生成するためのパラメーターを算出
2)パラメーターを設定
3)表示(設定したパラメーターで表示する色を格納済みのVRAM上のデーターから特定してリアルタイムで表示)

MDの3+5がSFCの3で、時間がかかる4が不要になっているのです
かわりにMCDは柔軟な表示が出来るので回転拡大縮小オブジェクトが多数存在するような画面作りがやりやすいという利点はあります
283: 09/15(月)15:57 ID:dANvp8PY(3/3) AAS
>>281
スプライトはMCDの役割3をSuperFXチップがやってると思えば大体あってます
284: 09/15(月)22:29 ID:IMirG4RK(1) AAS
>>282
ありがとうございます。とてもわかり易かったです。
FXチップによるスプライトの拡縮回転は、BGの時よりひと手間入る分
複数のキャラをバラバラのタイミングで変形させるのはちょっと難しいですね。
285: 09/16(火)10:03 ID:LMiuV3HK(1) AAS
ディーモンクローは出たのか?
上旬の予定だったけど
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