任天堂 (885レス)
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(1): 2014/06/23(月)22:09 ID:4wrd+b/N(1) AAS
日本でも海外でも、アーケードで本腰入れて作ったゲームはスーパーパンチアウトが最後?だよね
VSシステムにしても(こっちはまだ独自要素があるけど)、PlayChoiceにしても家庭用最新作のデモンストレーションみたいな感じだし
470: 2014/06/24(火)02:49 ID:c7YVPIh5(1/2) AAS
>>469
独自基板はスーパーパンチアウトが最後。
元々ファミコン開発時に、ファミコンが爆死した場合の保険としてVSシステムが同時開発された。
しかし、その中身は、レーダースコープ基板の廉価版であるところのドンキーコング基板の更に廉価版という位置づけ。
もしファミコンが爆死した場合でも、関連チップを相当数(3000000個単位と言われている)発注しているので、
それは確実に償却しなければならないという話。そのため、VSシステムのゲームはちゃんとアーケードゲームとして調整されている。
(時間貸しであるPlayChoice10はNESのデモ機という位置づけなのでそのような調整はされていない)

一方で、ファミコン版スーパーマリオブラザーズでは、意図的に永久パターン(無限残機)が成立するように調整されている。
(無限1UPの結果バグが発生したが、無限1UP自体は裏技でもなんでもなく正規の仕様である)
「命をカネで買う」アーケードゲームにおいて永久パターンや無限残機の存在はそのゲームが欠陥品であることを意味するものである。
だから、アーケード版スーパーマリオブラザーズでは無限残機が成立しないよう、無限1UPはしっかりと潰されている。

なお、任天堂USA(NOA)はディストリビューターでもあるため、他社製品(アイレム販売やコナミ工業など)も販売していた他、
一部のタイトルはVSシステムに移植された(VSグラディウスなど。ちなみに、日本でナムコやジャレコが販売していたVSシステム向けの
タイトルは任天堂は関知していない。というか、撤退によってサポートが打ち切られた基板を勝手に再利用しただけである)
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