任天堂 (885レス)
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470: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2014/06/24(火) 02:49:25.77 ID:c7YVPIh5 >>469 独自基板はスーパーパンチアウトが最後。 元々ファミコン開発時に、ファミコンが爆死した場合の保険としてVSシステムが同時開発された。 しかし、その中身は、レーダースコープ基板の廉価版であるところのドンキーコング基板の更に廉価版という位置づけ。 もしファミコンが爆死した場合でも、関連チップを相当数(3000000個単位と言われている)発注しているので、 それは確実に償却しなければならないという話。そのため、VSシステムのゲームはちゃんとアーケードゲームとして調整されている。 (時間貸しであるPlayChoice10はNESのデモ機という位置づけなのでそのような調整はされていない) 一方で、ファミコン版スーパーマリオブラザーズでは、意図的に永久パターン(無限残機)が成立するように調整されている。 (無限1UPの結果バグが発生したが、無限1UP自体は裏技でもなんでもなく正規の仕様である) 「命をカネで買う」アーケードゲームにおいて永久パターンや無限残機の存在はそのゲームが欠陥品であることを意味するものである。 だから、アーケード版スーパーマリオブラザーズでは無限残機が成立しないよう、無限1UPはしっかりと潰されている。 なお、任天堂USA(NOA)はディストリビューターでもあるため、他社製品(アイレム販売やコナミ工業など)も販売していた他、 一部のタイトルはVSシステムに移植された(VSグラディウスなど。ちなみに、日本でナムコやジャレコが販売していたVSシステム向けの タイトルは任天堂は関知していない。というか、撤退によってサポートが打ち切られた基板を勝手に再利用しただけである) http://egg.5ch.net/test/read.cgi/rarc/1279571887/470
472: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2014/06/24(火) 14:11:02.66 ID:c7YVPIh5 >>471 だいたい4〜5年程度と思われる (実際、VSシステムの展開はファミコン生産開始から起算してそれぐらい続いてるし、ファミコンを諦めた場合開発リソースがアケに回るからタイトル数も増えただろうという計算) ゲームウォッチ版ドンキーコングと、コレコ版電子ゲーム「ドンキーコング」を比較すれば思想の違いが見えてくる http://egg.5ch.net/test/read.cgi/rarc/1279571887/472
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