任天堂 (885レス)
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209: 2012/01/13(金)22:00:01.66 ID:0OSeO7pD(1) AAS
ゼビウスなんかトーロイドにわざわざ突っ込んだりするぞw
272(1): 2012/06/19(火)23:29:35.66 ID:3jfnNUcp(2/2) AAS
>>271
別なインタビューではファミコンがブレイクしたから家庭用に専念する為撤退って言ってたのも有った
ただそれだとちょっと早い気がするんだよね
だから言ってる通り一番の理由は風営法の改正による規制が大きかったんじゃないかなと思う
実際任天堂ってVCAとかでもアーケードの作品とか一切出さないし
半ばアーケード出してた事余り大きく出したがらないみたいだし
水木がアーケードの作品出したいですね見たいな個人的願望は言ってたけど結局実現はしなかったし
アーケードのマリオカートがナムコ(現在はバンナムだけど)製作は分かるとして
販売が任天堂ってのは結構ビックリしたが
販売もバンナムがやってるんだと思ってたので
291(1): 2012/10/24(水)21:42:24.66 ID:vlr4s2cl(1) AAS
>>289
当時のゲームメーカーは、ディストリビューターも兼ねていたことがほとんど
だからインベーダー時代を乗り越えられなかったゲームメーカー
(ショウエイやSANKYO、テクノン工業、電気音響など)は別として、
インベーダーブーム終焉後も活動してるメーカー同士では相互ライセンスが
行われることが多かった
任天堂はボムビーなどの他ゼビウスもライセンス生産していた
他社のケースだと、TTドンキーコングとかTTギャラクシアンとか(タイトー)があった
一番新しい例はタイトー版セガテトリスかな
367: 2012/12/15(土)23:43:09.66 ID:J871qJ7J(1/2) AAS
>>362
パンチアウト!!は「先手を打っちゃダメ」と言わんばかりのルーチンだったからな
>>363
フォントだけじゃなくて、色使い自体もセンチピードやミリピードに近かったのがなあ
ちなみに、ファミコンはドンキーコング基板をベースにしてる(というか、
レーダースコープ基板のコストダウン版の更にコストダウン版)が、
CPUが根本的に全く異なるアーキテクチャであるため(今で言うなら、
非Intel系アーキテクチャと言えばわかるだろうか?)性能的には近くても
内部仕様は大きく異なったためプログラミングには苦労したそうだ
(そして、レーダースコープ基板のノウハウはザクソンで活かされることに)
この時に救世主となったのが、現社長である岩田聡氏である
「これを、いまある形のままで直していくなら、2年かかります。でも、
イチからつくっていいなら、1年以内にやります。どちらにしますか?」
という名言を残したあの人である
402: 2013/01/24(木)02:06:16.66 ID:ncL91c6n(1) AAS
ポパイって出回り少なかったのか
当時はどこにでもあるって思ってたが
469(1): 2014/06/23(月)22:09:23.66 ID:4wrd+b/N(1) AAS
日本でも海外でも、アーケードで本腰入れて作ったゲームはスーパーパンチアウトが最後?だよね
VSシステムにしても(こっちはまだ独自要素があるけど)、PlayChoiceにしても家庭用最新作のデモンストレーションみたいな感じだし
472(2): 2014/06/24(火)14:11:02.66 ID:c7YVPIh5(2/2) AAS
>>471
だいたい4〜5年程度と思われる
(実際、VSシステムの展開はファミコン生産開始から起算してそれぐらい続いてるし、ファミコンを諦めた場合開発リソースがアケに回るからタイトル数も増えただろうという計算)
ゲームウォッチ版ドンキーコングと、コレコ版電子ゲーム「ドンキーコング」を比較すれば思想の違いが見えてくる
474: 2014/06/27(金)03:27:43.66 ID:vUQW0UIZ(1) AAS
大ヒットした初代スト2で確か3,4万だった気がする
622: 2016/06/11(土)00:13:34.66 ID:mpBAmzW8(1) AAS
シェリフは良ゲーだろ
ワリオ版とかリメイクあったみたいだし
786(1): ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ 2020/07/06(月)03:23:01.66 ID:oYRl8Kq9(1/2) AAS
必死wヘタレ無職童貞糖質ゾンビハゲ 今日も悔し涙発狂連投タイム
828(1): ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ 2020/08/14(金)00:13:51.66 ID:K91Wv3VU(1/2) AAS
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