[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (1002レス)
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463(1): 09/26(金)01:45 ID:VzP/C8Vm(1) AAS
 ノベゲ作りたいが誰も作ってなさそうではなすことがない 
464: 09/26(金)03:30 ID:ZKacP+gn(1/4) AAS
 スカートができた 
  
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465(1): 09/26(金)03:42 ID:ZKacP+gn(2/4) AAS
 身体貫通しちゃうけど低確率でスカートめくれる 
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466(2): 09/26(金)06:37 ID:18rg/b7s(1/16) AAS
 >>462 各ジャンルレッドオーシャン中のSteamでシューティングジャンルは需要と供給がバランス良いけどプレイヤーが少ないから企業は作りたがらない。 
 シューティング自体、プログラム難易度は易しい。しかしシューティングマニアを満足させる調整ができるプログラマーが少ない。にわかじゃだめ 
 ノウハウ無ければ東方とかで愛着あるキャラで敷居を下げて遊ばせるといいんじゃね 
  
 >>465 流石に髪の毛はボーンでうごかさないよね? 
467(1): 09/26(金)06:45 ID:18rg/b7s(2/16) AAS
 >>463 一方通行のノベル形式の脚本になら小説スレの方がいいかもしれんけど、ノベゲの場合画像や音声があるからト書きを端折れるし、プレイ層も違うからとりあえず話題を振ればいいんじゃないの? 
468(2): 09/26(金)07:53 ID:BH90Myd1(1) AAS
 Steamの審査通った 
 長かったで~ 
469: 09/26(金)09:00 ID:ZKacP+gn(3/4) AAS
 >>468 
 おめ 
  
 >>466 
 スカートも髪もボーンではなく値で動く 
 アクションゲームのような激しい動きは考えてなかったわ 
 揺れ、前後左右と下の風を作ってみるかな 
 ただ今の髪のふさは頭頂部からは生えてないから下方向の風はある程度までしかできなさそう 
470: 09/26(金)09:06 ID:ZKacP+gn(4/4) AAS
 このスカートの自然な感じは揺れを加えているんだ 
 それにより柔らかそうなスカートが作れた 
 髪はまた別の構造だけどスカートは普通の3DCGみたく三角面で作っているボクセルでね 
 これにより布のような柔軟な変形が可能になった 
 プログラム上でボクセル上で新たな素材を作ってしまったわけよ 
471(1): 09/26(金)10:23 ID:wpw1MKs2(1) AAS
 CS含めた多機種展開考えたら今ノベルエンジンって何がいいの? 
472: 09/26(金)11:38 ID:18rg/b7s(3/16) AAS
 作る前からCSで売るのを考えない方がいいう。 
 最初は簡単なティラノビルダーやレンパイで小さくてバズるの作るのが先だで、 
 慣れたらUnityでNANINOVELか国産の宴がいいだろう 
473: 09/26(金)11:40 ID:18rg/b7s(4/16) AAS
 >>468おめ。 
 WebやSNSで宣伝もがんばれ 
474: 09/26(金)15:04 ID:3nXGgGiT(1) AAS
 >>467 
 一方通行って何 
  
 >>471 
 知らんけど最近一番売れてそうな同人ノベゲのシロナガスは吉里吉里っぽい 
475: 09/26(金)16:11 ID:18rg/b7s(5/16) AAS
 一方通行=分岐が無いアドベンチャーやシミュやTRPGなど排他してるもの。 
  
 シロナガスはクラファンでCS移植が決まり、外部Room〇に頼んでバグが大量に出てゴタゴタしたイメージあるな。あそこはUnityだからCS移植はUnity製じゃねーの? 
476: 09/26(金)16:15 ID:18rg/b7s(6/16) AAS
 言葉が悪いね。 
 じゃねーの ー> じゃないのかな。 
477: 09/26(金)16:43 ID:18rg/b7s(7/16) AAS
 ラノベ商業作家がシナリオやプロットの作り方悦明してる講座70%OFFだから気になったらCheck! 
 外部リンク:coloso.jp 
478(1): 09/26(金)18:22 ID:7bhB8bnY(2/4) AAS
 >>466 
 STG以外なら素人が調整しても満足させられると思ってるのか 
479(1): 09/26(金)19:17 ID:qlP842NL(1/3) AAS
 STGみたいな簡単なものはプログラム技術で差を見せつけるのは限界がある 
 個人規模のゲームで求められるのはそこから先の「個人のこだわり」とか「作り込み」 
 素人にはハードルが低いように見えてるけど、コライダー設定は城壁なのだ 
480: 09/26(金)19:32 ID:kUwZOw+T(1) AAS
 2Dシューティングなんかは当たり判定やインスタンス管理とか色々勉強になる要素多くていいよね 
481: 09/26(金)19:36 ID:8RvU9mp0(1) AAS
 まあ、バーと球がたくさん出てくるPONGだからなぁ 
482(1): 09/26(金)19:58 ID:7bhB8bnY(3/4) AAS
 >>479 
 映像演出やバランス取りと 
 プログラムの区別がついてなさそう 
483: 09/26(金)20:31 ID:18rg/b7s(8/16) AAS
 >>478 何に絡んでるかわからんけど 
 難易度チャート 
 ノベル < STG < パズル < アドベンチャー < レース < アクション < ローグライク < ストラテジー < ソウルライク < オープンワールド 
  
 Steamで個人が売る難易度チャート 
 ノベル < STG < パズル < アドベンチャー < レース < アクション < ローグライク < ストラテジー < ソウルライク < オープンワールド 
  
 Steamで需要と供給のブルーオーシャンチャート 
 アドベンチャー < ノベル < シューティング < アーケードレース < ミニマルパズル < ステルスアクション < カジュアルストラテジー < ショートローグライク < メトロイドヴァニア < ソウルライク < オープンワールド 
  
 って意味だよ 
484(1): 09/26(金)20:49 ID:kXsGKUlP(1) AAS
 STG一番作るの難しい気がする 
485(1): 09/26(金)20:51 ID:7bhB8bnY(4/4) AAS
 お前こそなんで絡んできたんだ? 
 個人でオープンワールド作るのか 
 まあ頑張って 
486: 09/26(金)20:59 ID:oq+Yv+pZ(1) AAS
 個人はソウルライク作ったらええっちゅうことやな 
487(1): 09/26(金)21:02 ID:4BV2VMcJ(1) AAS
 難易度はどっちがどういう意味なの? 
488(1): 09/26(金)21:02 ID:qlP842NL(2/3) AAS
 >>482 
 そりゃ演出やバランスは「個人のこだわり」とか「作り込み」側に入るからな 
 他人の揚げ足とりたいなら3行ぐらいは読めるようにしとけ 
489: 09/26(金)21:02 ID:18rg/b7s(9/16) AAS
 ソウルとオープンワールドは難易度高いだろ 個人じゃ作りこめないし 
490: 09/26(金)21:07 ID:18rg/b7s(10/16) AAS
 >>487 
 1番上は開発難易度チャート 
 優しい<難しい 
491: 09/26(金)21:31 ID:18rg/b7s(11/16) AAS
 >>484 
 開発で必要な技術難易度だよ 開発難易度が一番低いノベルゲーはストーリーの完成度が求められる。 
 STGは 2Dアクションゲーみたいなキャラごとのアニメーションや複雑なAI作らなくていい分開発難易度は低いが希少なアーケードゲーマーを納得させる必要がある。 
 Steamに出す目標ならSTGの方が圧倒的に作りやすく、差別化次第で目立つ余地がある。 
492: 09/26(金)21:43 ID:18rg/b7s(12/16) AAS
 >>485を肯定と補足したつもりだったが、絡んだと思われたのか。 
  
 Steamではシューティングは需要と供給のバランスは悪くないと思います。 
 ただ、難易度調整や弾幕の設計は意外と経験が必要で、もし新規参入するなら東方のようにキャラクター性で入りやすくする工夫が参考になるかもしれません。 
  
 これでいい? 
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