[過去ログ] グラディエーターガール開発室 (1002レス)
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368: ワナビー2024 04/16(水)16:29 ID:USGAi99p(8/8) AAS
>>362
thanks 調べる
369(2): 04/16(水)16:32 ID:ucxm2sMg(2/2) AAS
こういうシンプルなのから始めたらいいんでない?
外部リンク:github.com
370: ◆X1HifnAYpUXb 04/16(水)17:08 ID:OSOsCgWJ(8/9) AAS
>>367
そうだね、風呂敷広げすぎるのはよくないかも
悩んだけど、そもそも世界の全部を自動生成ってのは無理な方法かもしれない
ワールドや村の構造やNPCは固定で作って、ダンジョンは自動生成するのが正しいやり方な気がするよ
町やNPCの設置は手作業で作り、間の草原とかは自動生成とかならいけそうだね
371: ◆X1HifnAYpUXb 04/16(水)17:08 ID:OSOsCgWJ(9/9) AAS
>>369
ありがとう
そこ見てダンジョンの作り方勉強してみるよ
372: 04/16(水)17:34 ID:HPnurk8H(7/10) AAS
>>369
面白そうだったから試してみた
説明に書いてあるコードでほぼ動いたよ
TileMapで書かれているのでTileMapLayerで使うにはset_cellの第一引数を消す必要があった
あと説明でも書かれているけどset_cellのsource_idが適切であること
373: ◆X1HifnAYpUXb 04/16(水)19:14 ID:Ju/4aa/m(1/2) AAS
後半までは上手くいったけどpush_backのところでエラーが出るなー
色々試したけど解決せず
というか、そもそも複雑で理解が追いつかなくてこれを応用して作っていくのは自分には難しいかも
マップの自動生成はまだ自分には早いということは理解できたw
374: 04/16(水)19:53 ID:HPnurk8H(8/10) AAS
自分は説明読みながら書き足して行ったけどgithubにプロジェクト一式上がってるから
zipでダウンロードしてインポートしたら動くよ
自分が使ったGodotのバージョンは4.5.dev2
内容的には大きい部屋を小さい部屋に分割して行って分割した部屋同士の連絡通路を作るって仕組みだね
生成処理を_drawで行っているのでこのままでは使いにくいので理解した上で作り直しは必要に思う
375: 04/16(水)20:00 ID:HPnurk8H(9/10) AAS
インポートはgitが使えるならzipで落とさずgit cloneすれば少し楽
376: ◆X1HifnAYpUXb 04/16(水)20:27 ID:Ju/4aa/m(2/2) AAS
原理はシンプルで分かりやすいね
でもコードの理解力が自分には足りてないや
例えばツルハシ持ってると壁を壊せるようにしようと思ったら、これをどう書き換えればいいやら見当もつかないよ
とりあえず、今回のゲームではマップは諦めようと思う
まあ、色々発見があって勉強にはなったしやってみてよかった
自動生成マップは挑戦するにしても、もうちょっと力が付いてからかな
377(1): 04/16(水)21:11 ID:HPnurk8H(10/10) AAS
技術的には効率良く処理をするために再帰処理で二分木を生成している
再帰処理は慣れないと理解しにくい処理だとは思う
壁とツルハシは>>362で書いたのが基本でget_cell_atlas_coordsでその座標に何があるか分かる
ツルハシを持っていたなら壁タイルを破壊後のタイルに置き換えれば良い
今すぐ理解できなくともそんなものかと知っていれば後で記憶から出てきやすくなる
378: ◆X1HifnAYpUXb 04/17(木)00:48 ID:+dienuvP(1/3) AAS
>>377
なるほど、確かに壁破壊は後からタイル置き換えればいいだけだね
生成するときの処理とは関係ないか…難しく考えすぎてた
先日入れ子の辞書を自動生成するときも、その再帰処理がよく理解できなくて諦めたんだよね
避けては通れなさそうだから再帰処理についてちゃんと勉強してみるよ
379: ◆X1HifnAYpUXb 04/17(木)01:43 ID:+dienuvP(2/3) AAS
勉強してからやってみたら再帰処理で入れ子の辞書作れたよ
諦めてたけど、場所のツリーも自動生成いけそう
380(1): 04/17(木)09:35 ID:pFiYp9rL(1) AAS
Godotを使用してるんだよな?
str_to_var()を知ってるか? めちゃくっそ強力な変換関数だぞ
GDScript埋め込みの文字列とテキストファイルから配列を自動生成するサンプルを作ったから参考にしてくれ
GodotバージョンはGodot4.3
画像リンク
381: ◆X1HifnAYpUXb 04/17(木)10:08 ID:+dienuvP(3/3) AAS
>>380
まじか、変換できる関数あったんだね
先日探したときは見つけられなくて別の方法で実装しちゃったよ
まあでもstr_to_varがあるならこの先はそれを使ってみようと思う
ありがとう
382: ワナビー2024 04/17(木)19:47 ID:E9vmVRhZ(1) AAS
本日の競輪終了
383: ワナビー2024 04/18(金)06:47 ID:z1MG1Boa(1/3) AAS
プログラミンってどういう瞬間に覚えたと言えるんだろうか
中途半端に覚えて 放置して 忘れての繰り返しで成長がない
何が成長?成果がでてこそ成長
384: ◆X1HifnAYpUXb 04/18(金)08:45 ID:ZGJ3CL30(1) AAS
最初は「まったくわからない」けど
一度調べてやり方わかったら
次回からは忘れてても「だいたいこんな感じだった」になるよね
で、毎回調べ直してやってるうちに調べなくてもできるようになる
それが成長なんじゃない?
頻繫に使うものは覚えやすいけど、あまり使わないものは忘れるのは自然だしそれでいい
「調べられるものをいちいち覚えておく必要ない」って偉人も言ってたな
385: ワナビー2024 04/18(金)17:37 ID:z1MG1Boa(2/3) AAS
ありがと
コツコツ続けるしかないな
毎日続ける 少しずつでも
386(1): ワナビー2024 04/18(金)20:44 ID:z1MG1Boa(3/3) AAS
楽しくてやめらんねーとなりたい
適度な負荷じゃないとそうはならんのだろうな
387: ◆X1HifnAYpUXb 04/19(土)07:29 ID:7iVTRAtm(1/3) AAS
ここ2,3日忙しくてこっち全然できてなかったから今日はしっかりやりたい
練習絵描いてシエンの記事作るとこまでやるよ
いうても記事にできるほど進んでないんだけどね
388: ◆X1HifnAYpUXb 04/19(土)07:32 ID:7iVTRAtm(2/3) AAS
>>386
自分の場合はコードが上手く動いた時が楽しくてやめらんねーな
でも楽しかったり飽きてきたりムラがあるものだし
楽しい気分なんか関係なく習慣としてやれるようになるのが理想だね
389: ワナビー2024 04/19(土)07:35 ID:KBLvhziO(1/3) AAS
フロー体験ってやつだな
適度な難易度じゃないと楽しくないんだろう
頭が低スペすぎて1+1ですらきつい
390: 04/19(土)10:47 ID:snv9S/57(1) AAS
たまにこういうスレが無いとやってられない
391(1): ワナビー2024 04/19(土)11:50 ID:KBLvhziO(2/3) AAS
箇条書きで処理を言語化するのって難しいよな
一般人はできちゃうの?
392: ワナビー2024 04/19(土)13:45 ID:KBLvhziO(3/3) AAS
ゲームを作るってより基礎を学ぶスタンスで作る
393(1): 04/19(土)14:53 ID:ej7m20Ah(1) AAS
>>391
やりたい事をコード化できる規模まで小さく分割していく
たとえば画面の真ん中に丸を描きたいと思った場合は
まず丸を描く方法に何があるかを調べて
次に画面に描く方法、画面の真ん中を知る方法と進めていく
やりたい事が〇〇ゲームを作りたいだと規模が大きいので分割作業も大変になる
とはいえ理解できなきゃ作れないのでコツコツ積み上げる
394: ◆X1HifnAYpUXb 04/19(土)15:42 ID:7iVTRAtm(3/3) AAS
UE5触りたくなってきた
目移りしてだめだなー
ゲーム作るうえで一番の敵はこれだと思う
まあ、今作ってるゲームをやめる必要ないかな
とりあえずこれも続けつつUE5触ってみよう
395: ワナビー2024 04/20(日)05:43 ID:UIIFrd6j(1/3) AAS
>>393
たしかに役割をわけないと、テトリス程度でもワケワカメになるからなぁ
設計がめちゃ大事なんだな
396: ワナビー2024 04/20(日)10:47 ID:UIIFrd6j(2/3) AAS
マジ2次元配列嫌い
頭がパンクするのは俺だけ?
397: 04/20(日)12:40 ID:OS4qE1Zc(1) AAS
一次元ずつで考える
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