[過去ログ] グラディエーターガール開発室 (1002レス)
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589(1): 07/04(金)08:29 ID:EqaPgUIz(1/12) AAS
 デッドプールデザインのゲームパッドでも結構色っぽく見えるので 
 性癖ポイントだけしっかり魅せれれば他は些細な差の様な気もしなくはない 
590: スレ主 ◆tCknqwQz5tZC  07/04(金)09:55 ID:wK30oqxn(3/17) AAS
 >>589 
 ググってワロタ 
 ケツ型据え置きオ●ホみたいだなw 
 でも確かに良い形しててエロいなあ 
591: スレ主 ◆tCknqwQz5tZC  07/04(金)10:03 ID:wK30oqxn(4/17) AAS
 エロい部分をしっかり押さえつつクリーチャーデザイン考えてみるよ 
 昔スカイリムにほぼ魔物に乳だけついたようなMODとかあった気がするがああいうのも個人的には好きなんだよな 
 でも万人受け目指すならバブルヘッドナースくらいのラインなんだろう 
 ウケやすい人型寄りのとマニアックなの半々くらいで用意するかな 
592: スレ主 ◆tCknqwQz5tZC  07/04(金)11:47 ID:wK30oqxn(5/17) AAS
 AGMレビュー少ないね 
 利用者が少ないとバグ取れきれるのか心配だな 
 一応頻繁にパッチは当たってるみたいだけど 
593(1): 07/04(金)11:53 ID:MLdWVd28(1/17) AAS
 AGMは使い勝手が悪くなかったら買う気でいたんだけど 
 普通にGodotで作る方が楽だったので購入は見送った 
594(1): 07/04(金)12:21 ID:MLdWVd28(2/17) AAS
 AGMのVisualScriptは複雑過ぎて使いづらかったけど 
 画面遷移の方はシンプルで見やすく感じたので似たような物を自作できないか思案中 
 まあ面倒になってコードで済ますとは思う 
595: スレ主 ◆tCknqwQz5tZC  07/04(金)12:30 ID:wK30oqxn(6/17) AAS
 steamの販売数はレビューの30倍くらいが目安らしいから1000本弱くらいは売れてるのかな 
 Xに制作してる人ちらほらいるね 
  
 >>593 
 買うべきか悩ましいな 
 体験版の印象は微妙だったけど前にこのジャンルをgodotで作ったときは苦労したのよね 
 ウォレット追加してしまってるんだけど、AGMにするかサマセのゲーム色々買うか悩んでしまう 
596(1): スレ主 ◆tCknqwQz5tZC  07/04(金)12:41 ID:wK30oqxn(7/17) AAS
 >>594 
 アドオン自作ってこと? 
 すごいじゃん 
  
 そういえばGodot Asset Storeのベータ版なるものがオープンしたよね 
 まだ無料のものしか取り扱ってないみたいだけど将来は販売できるようになるらしい 
 今アドオンをブースとかで売ってる人には朗報 
597(1): 07/04(金)12:42 ID:EqaPgUIz(2/12) AAS
 何があってもコードを書きたくないならAGMしかないのだけれど 
 コードを書く事が許容できるなら普通にGodotを覚える方が楽かつ今後にも役立つと思う 
  
 ほぼGodotの機能の使用可否をチェックボックスで選択するだけで 
 プロパティの値を操作したり条件判定分をコードで書かずにコンボボックスで選択するのは大変 
  
 必要ならば柔軟に部分的にコードを混ぜれたら良かったのだけれど 
 GDSctiptで全コードを書くかVisualScriptで全パラメータを設定するかの二択しか選べない 
 一応関数単位でならシグナル飛ばして処理の受け渡しができる事までは確認したので制約はあるけどできなくもない 
598(1): 07/04(金)12:48 ID:EqaPgUIz(3/12) AAS
 >>596 
 実際にアドオンとして作り込むと手間が増えるけど 
 エディタ上でノードとコネクタを配置してそれを元に振り分け用のデータを吐かせるマクロを作るなら比較的楽よ 
599(2): スレ主 ◆tCknqwQz5tZC  07/04(金)12:52 ID:wK30oqxn(8/17) AAS
 >>597 
 やっぱGDScriptとVisualScriptのいいとこどりは出来ないんだな 
  
 よし、決めた 
 今回はAGMとりあえず見送るよ 
 Godotで作って大規模なものはどうしても難しいと感じたらその時にAGM買うかな 
600(1): 07/04(金)12:55 ID:EqaPgUIz(4/12) AAS
 AGMのメリットを上げておくと最初から使える絵、音楽、エフェクトは便利よね 
 それらは自分が用意するのが大変な物なので魅力だったけど購入するまでには至らなかった 
 で今はSkelton2Dに絵を付ける作業をしてる 
601(1): 07/04(金)12:56 ID:EqaPgUIz(5/12) AAS
 >>599 
 Godotで判らない事あったら聞いてくれたら判る範囲で答えるよ 
602: 07/04(金)13:00 ID:EqaPgUIz(6/12) AAS
 >>599 
 語弊があるかもしれないので補足しておくけど 
 GDScriptとVisualScriptはノード単位での選択なのでプロジェクト内で同時に存在はできる 
 ただGDScriotとVisualScriptの連携機能が弱いのでそこで苦労する感じ 
603: スレ主 ◆tCknqwQz5tZC  07/04(金)13:04 ID:wK30oqxn(9/17) AAS
 >>598 
 既存のノードで作るってことかな 
 どちらにせよ俺には難しいわ 
 Unityのゲ制動画見てると自分の制作に便利なようにエディタ改造してる人いるけどああいうの憧れる 
604(1): スレ主 ◆tCknqwQz5tZC  07/04(金)13:11 ID:wK30oqxn(10/17) AAS
 >>600 
 素材は全部自分の方で用意するつもりだよ 
 だからそこらへんの旨味はあんまり無いかなと 
  
 例えばAGMでステージとキャラの動作を作って、ステージ中に開くメニューの動的なアイテムインベントリだけGDScriptで作る 
 みたいなことが出来るならいいんだけどね 
 シグナルで受け渡しできるならいかようにもできそうだけど、結局複雑になるならGodotでもいい気がする 
605(1): 07/04(金)13:12 ID:EqaPgUIz(7/12) AAS
 改造と聞くと難しそうに聞こえるのかもだけど 
 普通のGDScriptにちょっと加えるとエディタ上で実行できるようになる 
 以下に例を示すけど 
 インスペクタに関数呼び出しボタンを作れて押せばその場で実行できる 
 そこで今開いているシーンの内容を読んでファイルに吐き出すイメージをして欲しい 
 全く覚えなくて良いけど参考までに 
  
 @tool 
 extends Node2D 
  
 @export_tool_button("Export Node", "Play") var _export_node = export_node 
  
 func export_node(): 
  pass 
606(1): 07/04(金)13:20 ID:EqaPgUIz(8/12) AAS
 >>604 
 GDScriptで作ったインベントリ画面をVisualScriptから呼び出すのは問題ない 
 シグナルでオンオフ制御すれば良い 
 シグナルで渡せるのはVisualScript側で扱っている基本型だけなので制限が多い 
 AGMのデータベースをGDScriptで読めたはずなのでそこ経由にすれば大量データの受け渡しも可能かと思う 
 が複雑な方法を取るくらいならGDScriptで纏めた方が良いと自分は判断した 
607: スレ主 ◆tCknqwQz5tZC  07/04(金)13:38 ID:wK30oqxn(11/17) AAS
 >>601 
 ありがとう 
 判らないことがあったら質問させてもらうよ 
  
 >>605 
 なるほど、そうやって作るんだね 
 なんとなくイメージは理解できたよ 
  
 >>606 
 それが出来るならやっぱり買ってもいいかもしれない 
 というか悩んでたらきりがないんで買ってくるわ 
 敵の制御とか弾の発射とかがノーコードで出来るのはやっぱり大きい 
608(1): 07/04(金)13:42 ID:EqaPgUIz(9/12) AAS
 自分が触った範囲では自キャラは設定の手間を惜しまなければ自由度はあると思う 
 弾の制御も任せられると思う 
 ただ敵の動作アルゴリズムは見てなかったので不明 
 AGMのDiscord辺りで目的が果たせるか確認すると良いかも 
609: スレ主 ◆tCknqwQz5tZC  07/04(金)14:02 ID:JdT9fygc(1) AAS
 >>608 
 買ってDLしたよ 
 敵の動作はアクツクMVでも床から落ちないとか簡単に設定出来た気がする 
 Godotでは足元にレイキャスト飛ばして床がなければ反転で組んだけど、挙動がバグったりして正しく動作させるのに苦労したんだよね 
 そういうのが楽になるならいいかな 
  
 今回はシンプルなメトロイドヴァニアだから大部分をノーコードで作れそうに思う 
610(1): 07/04(金)14:30 ID:MLdWVd28(3/17) AAS
 行動早いな 
 挙動はCharacter2Dベースなので楽になると思う 
 体験版で一通りのサンプル見たけどメトロイドヴァニアのサンプルは出来が良く感じた 
 自分で解析する必要はあるけど参考になると思う 
611: 07/04(金)14:32 ID:MLdWVd28(4/17) AAS
 サンプルのキャラクターはSkelton2Dで作られてるのでスプライトで動かしたい場合はそこを直す必要がでてくる 
612(1): 07/04(金)14:47 ID:MLdWVd28(5/17) AAS
 今まで2D絵を描くのに適当に見繕ったLazPaintというアプリを使ってたんだけど 
 時々落ちるし使い難いのでここの板では人気っぽいAsepriteはどうだろうかとスレ覗いたら 
 Godot製のPixeloramaというアプリが話題にあがってたので使ってみたら悪くない感じ 
 何が良いか悪いかは人によるから聞いただけでは判らない事多いよね 
613(1): スレ主 ◆tCknqwQz5tZC  07/04(金)15:02 ID:wK30oqxn(12/17) AAS
 >>610 
 敵のキャラグラ二体完成したので今からサンプル見ながら触ってみるよ 
 Skelton2Dはメッシュ変形可能で関節の表現もできるからスプライトスタジオ経由せずに中でアニメーションさせてみようかなと 
 ドット崩れ起こさないからメリット大きいんだよね 
 ただ頂点アニメできないと関節崩れ修正できないから、そこ次第 
614: スレ主 ◆tCknqwQz5tZC  07/04(金)15:05 ID:wK30oqxn(13/17) AAS
 >>612 
 Pixelorama使い心地いいんだよな 
 メインはAsepriteだけど背景とかで時々使ってるわ 
615(1): 07/04(金)15:09 ID:EqaPgUIz(10/12) AAS
 >>613 
 今まさに関節対応で体パーツ分割中 
 絵周りは未習得分野なので勉強しながらやってる 
616(1): スレ主 ◆tCknqwQz5tZC  07/04(金)15:40 ID:wK30oqxn(14/17) AAS
 >>615 
 みんなどんなゲーム作ってるんだろう 
 俺も制作中素材ときどき貼るけどみんなも大丈夫なら貼ってくれていいからね 
  
 X見るとSkelton2Dで揺れモノもできるんだなあ 
 胸とか自然に揺らすの大変だから物理あるならかなり楽できそうだ 
617(1): 07/04(金)15:49 ID:vBqgOHlA(1/15) AAS
 今北産業 
618(1): スレ主 ◆tCknqwQz5tZC  07/04(金)15:55 ID:wK30oqxn(15/17) AAS
 >>617 
 みんなで 
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