[過去ログ] グラディエーターガール開発室 (1002レス)
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425
(1): ワナビー2024 04/22(火)05:58 ID:fULSsDdw(1/2) AAS
>>422
自覚してるが?
>>424
学習速度遅いのは仕方ない
戦う相手は昨日の自分
426: 04/22(火)07:20 ID:MWt4+Goe(1/2) AAS
>>425
当然理解していると思ってるよ
自分が思い違いと言っているのはJAMで締切を付けたら集中して完成まで持ち込めると思ってる点
まめな作業進捗をあげられると思ってる点

自分は君が聞いた事に対して何かを教えたら必要な反応を返してきてるから答える意味があると思っている
効率は悪く時間は掛かるが少しは成長していると見ているよ
効率の話をするなら実際に書いたコードを見れるとアドバイスもより具体的にできるのだが
そこまでやってもらっても確実にフォローする気は自分には無いのでお願いする気はない
427: ワナビー2024 04/22(火)09:16 ID:fULSsDdw(2/2) AAS
分かっとるよ
game a weekは悪手だったと思ってる
428: 04/22(火)09:53 ID:MWt4+Goe(2/2) AAS
タイルマップは理解が難しい機能だがその分高性能
これを扱えるとかなり楽ができる
今まで通り質問があれば聞いてくれ答えられる範囲なら答える
429: ワナビー2024 04/23(水)05:45 ID:4nGZLgQq(1/3) AAS
移動方法とか基礎からやり直しとるで
430: 04/23(水)08:19 ID:cZlyzB0v(1) AAS
2次元配列が分からないと言うネタもすごいね。小学生時代、九九表が読めなかったと言うこと?なのかな?
ちなみに、(SIDEX,SIDEY)の2次元配列なら、(SIDEX*SIDEY)で一次元配列に定義して(SIDEX*y)+xで同等に扱えるけど可読性が落ちる。
でもデータの連続性をイメージしやすいので私は常用しています。
431: ワナビー2024 04/23(水)08:33 ID:4nGZLgQq(2/3) AAS
2次元配列はわかるよ
ただ、ソートとかやり始めるとうーんとなる
432: 04/23(水)11:55 ID:BlH0vscn(1/3) AAS
ポーカーやスピードとかは1次配列の方が扱いやすいね。
倉庫番にソートいらないんじゃ
433: 04/23(水)13:48 ID:9eNupP5B(1) AAS
技術とかやり方とか考えて立ち止まってても仕方なくて
なんでもいいから手を動かして作り始めないと作れるようにならないんよ
作り出してからの方が困難多いので納得できなくても完成させていかないと
434: 04/23(水)14:43 ID:WfQwQd9L(1) AAS
前も思ったけど倉庫番を2次元配列1枚でやろうとするから逆に面倒なんじゃない?
ステージ壁ゴールなど動かないもの 荷物など動かせる物 キャラがいる位置
とか 3層くらい分けて一個一個判定していけばスッキリと行くんじゃないかなと
435: 04/23(水)14:46 ID:Ut813jSV(1) AAS
Godot で作られた倉庫番は、github に転がってる
まずはそれを動かしてみて、自分なりに改造してみたらいい
436
(1): 04/23(水)19:23 ID:BlH0vscn(2/3) AAS
有料のマス目ボードゲーム開発講座をみたことあるけど、配列使わずレイを飛ばしてオブジェクトの中身調べてたな。
目的は倉庫番をつくりたいのか配列を理解したいのか決めた方がいい。
437: 04/23(水)19:24 ID:BlH0vscn(3/3) AAS
かもしれない。
438: ワナビー2024 04/23(水)20:25 ID:4nGZLgQq(3/3) AAS
早くフロー状態になりたい

>>436
配列だよ
いちいちやり方をもう変えない
439: ワナビー2024 04/24(木)10:17 ID:D0fKKplS(1/3) AAS
倉庫番、move_towardで滑らか移動させてんだけど
例えばx軸に32px加算して、移動先を指定する(target_pos)
次にtarget_posに向かってmove_towardを利用して移動させる

で、self.position == target_posが成立したら移動終了

でも、こういう比較って危険なのかな?
座標がピッタリ合わない場合がありそうなんだが
440: ワナビー2024 04/24(木)10:50 ID:D0fKKplS(2/3) AAS
あーまー distance_toで特定の距離以下になったら、という条件で曖昧に一致させるか
441: 04/24(木)12:04 ID:zaKGf61X(1) AAS
Vector2のis_equal_approx()を使えば良いんじゃね
442: ワナビー2024 04/24(木)15:01 ID:D0fKKplS(3/3) AAS
いけたからこれでいくわ
tonkus
443
(1): ワナビー2024 04/26(土)11:57 ID:3NhwANCH(1/2) AAS
ちょっと気を抜いてアートをやるかぁ
444: ◆X1HifnAYpUXb 04/26(土)12:55 ID:8uGGY+kU(1) AAS
>>443
どれくらい進んだ?
445: 04/26(土)16:26 ID:GzAz5pxv(1/2) AAS
アートでのゲームでもいいけど進捗見せて欲しいってのはあるね
446: ワナビー2024 04/26(土)17:12 ID:3NhwANCH(2/2) AAS
移動くらいしか進んでない
競輪と並行してるからな
447: ワナビー2024 04/26(土)19:18 ID:wM7Ou/3D(1/2) AAS
背景とかそういう苦手分野こそaiでサクッと作ったほうがいいんだろうか
まあ全部苦手分野だけどな
448: ワナビー2024 04/26(土)19:22 ID:wM7Ou/3D(2/2) AAS
ai使うのはずるみたいな考えがある 老人か俺は
449: 04/26(土)19:50 ID:GzAz5pxv(2/2) AAS
競輪って情報は飯やトイレ並にいらない。プロの競輪選手なら別だが
450: 04/26(土)21:07 ID:rdoO99aP(1) AAS
こいつ精神疾患でナマポ貰ってるとか言ってたような…
451: ◆X1HifnAYpUXb 04/27(日)13:15 ID:oID9tcKH(1/2) AAS
メインゲーのほうはAGM用に素材作ってる段階だけど数日前にAGMの新情報来てた
くおー、楽しみ

それはさておき、テキストベースの方は結局自動生成じゃないマップ作ろうとしてて、シミュレーションのつもりがRPGになりそう
タイルの見た目はグレーっぽい四色だけの武骨なグラで作ってるよ
グラは最低限だけどゲーム性に深みのあるゲームっていいよね
メインの方はがっつりグラ重視だから良い息抜きになるよ
452
(2): ◆X1HifnAYpUXb 04/27(日)13:18 ID:oID9tcKH(2/2) AAS
グラに目の肥えた若いプレイヤーが「何このしょぼそうなグラのゲームつまんなそう」てとりあえず触ったら明け方までのめり込んでしまった…みたいなゲーム作りたい
453: 04/29(火)09:19 ID:KzOf4uLn(1/2) AAS
コツコツ
454: 04/29(火)10:04 ID:KzOf4uLn(2/2) AAS
プログラミング覚えないんだよな
物覚えが惡すぎ
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