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グラディエーターガール開発室 (1002レス)
グラディエーターガール開発室 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/
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345: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 06:54:01.57 ID:USGAi99p >>339 倉庫番ベースだから配列で考えてた マス目移動ではあるけども、グリッド移動のほうが良いパターンって何? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/345
346: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 08:15:13.44 ID:OSOsCgWJ ワナビー、動画まだー? 面白い倉庫番ができるの楽しみにしてるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/346
347: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 08:18:32.91 ID:OSOsCgWJ やっぱ全てを自動生成するよりは固定の部分と自動生成とをうまくハイブリットしたほうがよさそう でないと人口20万人の王都を18歳の村娘が治めてるっていう変な状況も生まれるしなあ ある程度コントロールはした方が面白くなりそうではある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/347
348: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 08:23:56.39 ID:OSOsCgWJ NPCに領主とか民間人とか商人とかランクを付けて、それをもとに自動配属していけば自動でもできなくはないけど 太郎の鍛冶屋にはやっぱり店主として太郎がいて欲しいから固定の方がいいよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/348
349: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 09:21:00.55 ID:USGAi99p >>346 競輪もやってるからちょっとまって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 09:41:54.96 ID:ucxm2sMg ワナビくんオモロイ それでこそ5chねらーだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/350
351: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 09:54:42.81 ID:USGAi99p あーまータイルマップレイヤーの配列使ってやってみるかぁ やってから判断すりゃいいかぁ(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/351
352: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 10:01:58.84 ID:USGAi99p あっタイルマップはやっぱ違うな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 10:49:13.23 ID:xzzQw+qg スケジュールや締切作ったほうがいいんでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/353
354: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 10:56:47.51 ID:OSOsCgWJ 牛歩っていってるけどまだ一歩も進んでないからなあ ワナビーは締め切りを宣言して自分を追い込んだ方がいいかも とりあえず進捗動画は一週間以内に出せるように進めてみようね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/354
355: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 11:35:28.18 ID:USGAi99p 追い込んだところで能力不足は改善しないんでね 俺の場合 とりあえずじっくり1本ってかんじだな game a weekやってて感性しねーんだから(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 11:42:36.36 ID:HPnurk8H >>345 マス目移動をマス単位での移動、グリッド移動をグリッド上での滑らかな移動とすると 滑らかな移動は目視で状況把握がしやすいってのがメリットかな 瞬間的に位置が変わると移動を見落としやすくなる 移動中に判断する余地ができるので途中で取り消す事もできる 完了後に移動を取り消しても良いのでマス単位の移動で取り消しできないわけではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/356
357: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 12:22:11.25 ID:USGAi99p よぉ分からんのだけど、倉庫番ってイカのようなっ感じでステージ作るじゃない? var map = [ [0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0] ] でもステージがある程度デカくなると、分かりづらくなりがちだし、作ってて楽しくない だったらタイルマップで描いて、そこから二次元配列に変換したほうがいいのかね?そのほうが直感的に楽しく作れるからなぁ >>356 baba is youだけど、滑らか移動だからvector2移動なのかなと思う。 そこからロジック用の2次元配列に変換でもしてんだろうけどね(´・ω・`) ロジック用の2次元配列は何にしても必要になるなと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 12:41:22.72 ID:HPnurk8H >>357 タイルマップとはセル情報(≒2次元配列)をTileSetで設定されたスプライトで表示する仕組みだから 自分がわかり易いなり管理しやすいなり好きな方を選べば良い ステージのデータはタイルマップで直感的に作る方が楽だと思う タイルマップのセル情報と配列は変換コードを自前で用意すれば相互変換できるので どちらで作っても同じ結果に導ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 12:49:14.16 ID:HPnurk8H >>357 タイルマップにタイルを滑らかに移動する仕組みはないので実現するなら 移動したいタイルをスプライトに変換し移動完了後にタイルに戻す動作になると思う ロジックの管理はタイルマップでやって良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 13:01:25.04 ID:RZzqwf5R とりあえず、全部スプライトで描画したらよくね? まずは得意の2次元配列で、1ステージだけ作るんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/360
361: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 14:05:55.45 ID:USGAi99p >>358 タイルマップレイヤーから配列取り出せるか調べてみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 14:19:06.33 ID:HPnurk8H >>361 自分で調べるのは大事だがタイルセットは複雑なのでほぼ回答しとく Godotの使い方で他なにかあれば続きはGodotスレで var coords:Vector2i = Vector2i(x, y) # 取り出したい座標 var atlas_coords:Vector2i = tilemap.get_cell_atlas_coords(coords) # アトラス座標が返る var tiledata:TileData = tilemap.get_cell_tile_data(coords) # タイルデータが返る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/362
363: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 14:37:52.33 ID:OSOsCgWJ ワナビーがGodotスレに行くとあっちがワナビーの専スレみたいな状態になるからここ使ってもらって大丈夫だよ (また追い出されるしな) このスレはゲ制作者に自由に使ってもらって構わない 各々が情報交換できれば有意義だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 15:02:16.32 ID:HPnurk8H >>363 正しくGodotの話題をするなら別にワナビー専スレ状態になっても構わないと思ってる 放置するとゲーム仕様の方向性やら開発モチベーション維持やらGodotと関係ない話題になるから邪魔扱いされる 技術情報としてはGodotの話題はGodotスレに集約されるべきと考えるが 既にGodotスレも他のスレも初心者は居なくなった雰囲気ではあるし意味は無いのかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/364
365: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 15:24:13.31 ID:OSOsCgWJ まあ、あっちに情報を残す方がいいという考えなら止めはしないよ とにかく、このスレは遠慮せず使ってもらえればそれでいい ワナビーはGodotの専門的な話はGodotスレでして、それ以外の呟きはここですればいいかもしれないね あっちの方が答えてくれる人も多いだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/365
366: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 15:58:48.35 ID:OSOsCgWJ 今作ってるテキストベースのやつボタンで町を移動する方式だけど、自分に技術がないからそうしてるだけで 本当は見降ろしマップでやりたいんだよね 自動生成やるならいっそ生成マップありのローグライクにしようかとも思う パーリンノイズで地形生成はやったことあるけど、町とかNPC、アイテムの配置とか経路探索とか高度な技術がいりそうで避けてた でもここまできたら挑戦してみようかな rouge basinていうローグ関係の情報が集積された海外サイトがあるからそこで勉強しつつやってみるか 能力もスキルもない一人の一般人として、ファンタジー世界でコツコツ生きていくリアル指向かつ自由度の高いゲーム作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 16:12:28.21 ID:HPnurk8H やりたい事が増えるのは良いけど膨らませすぎると収集が付かなくなるので目処が立つ規模まで絞った方が良いのでは? 自動生成はまず非自動生成のデータを処理ができる上で追加のデータを生成する機能だと思う コツコツ生活も世界の前に国や街の規模でできるべきだしその前提としてNPC間の関係が処理できるべき 見下ろしマップはタイルマップの使い方覚えたらかなり簡単よ ローグライクのマップで良いなら生成アルゴリズムも入手しやすいのではないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/367
368: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 16:29:49.65 ID:USGAi99p >>362 thanks 調べる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 16:32:07.93 ID:ucxm2sMg こういうシンプルなのから始めたらいいんでない? https://github.com/foopod/godot-bsp-trees-dungeon http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/369
370: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 17:08:04.64 ID:OSOsCgWJ >>367 そうだね、風呂敷広げすぎるのはよくないかも 悩んだけど、そもそも世界の全部を自動生成ってのは無理な方法かもしれない ワールドや村の構造やNPCは固定で作って、ダンジョンは自動生成するのが正しいやり方な気がするよ 町やNPCの設置は手作業で作り、間の草原とかは自動生成とかならいけそうだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/370
371: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 17:08:36.13 ID:OSOsCgWJ >>369 ありがとう そこ見てダンジョンの作り方勉強してみるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 17:34:45.49 ID:HPnurk8H >>369 面白そうだったから試してみた 説明に書いてあるコードでほぼ動いたよ TileMapで書かれているのでTileMapLayerで使うにはset_cellの第一引数を消す必要があった あと説明でも書かれているけどset_cellのsource_idが適切であること http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/372
373: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 19:14:50.52 ID:Ju/4aa/m 後半までは上手くいったけどpush_backのところでエラーが出るなー 色々試したけど解決せず というか、そもそも複雑で理解が追いつかなくてこれを応用して作っていくのは自分には難しいかも マップの自動生成はまだ自分には早いということは理解できたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 19:53:24.71 ID:HPnurk8H 自分は説明読みながら書き足して行ったけどgithubにプロジェクト一式上がってるから zipでダウンロードしてインポートしたら動くよ 自分が使ったGodotのバージョンは4.5.dev2 内容的には大きい部屋を小さい部屋に分割して行って分割した部屋同士の連絡通路を作るって仕組みだね 生成処理を_drawで行っているのでこのままでは使いにくいので理解した上で作り直しは必要に思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/374
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