[過去ログ] グラディエーターガール開発室 (1002レス)
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304: 04/12(土)17:57 ID:cxFGC8+Y(4/4) AAS
Godot調べてみた。小回りのGDscriptとパフォーマンスはC#ってあるけどGodot使うならどっちがいいんだろう。
外部リンク:goodlucknetlife.com
305: ワナビー2024 04/12(土)17:58 ID:ayaarUxS(2/3) AAS
c#だと情報ほぼないしな、、
306: ◆X1HifnAYpUXb 04/12(土)18:35 ID:/LY8M4vT(13/13) AAS
C#はwebエクスポートできないと公式に書いてあった気がする
それに難しい…unityで挫折したんだよね
307: ワナビー2024 04/12(土)20:33 ID:ayaarUxS(3/3) AAS
タイルセットってkritaとaspriteみたいなツールどっちがええの?
後者はアニメーションするキャラ絵とかに向いてるイメージ
タイルセット作るのなら表現力の部分で
aspriteで背景作ろうとすると、ドット打ち大変だな
308
(1): ◆X1HifnAYpUXb 04/12(土)20:41 ID:xY0zVlS+(1) AAS
オートタイルを簡単にやるならaspriteで描いてtilesetterてツールでやるのがすごく便利だよ
一方向描くだけで全方向の壁や地面タイルを自動で作ってくれる
あとゲーム作るならasprite買っといて損はないよ
309
(1): ワナビー2024 04/13(日)06:17 ID:851KVRzG(1/3) AAS
>>308
ブラシの少なさとか気になるけど、全部ドット打ちして作るもんなの?
例えばkritaなら広い範囲にジッターブラシで描くとか出来るけど
aspriteじゃないが、pixeloramaってソフト使ってる(godot制)
310
(1): ◆X1HifnAYpUXb 04/13(日)07:00 ID:90X/Bo2b(1/4) AAS
>>309
全部ドット打ちするのもすぐ慣れるよ
キャラは16p×16px~32pxで背景も100pxとか小さいサイズで描いてそれを拡大して使うと早いし見栄えもいいよ
pixeloramaはシェーダーブラシが使いやすくて背景描くの楽
とにかくドットは最終的に300パーセントくらいに拡大してゲームに使うイメージで、小さいサイズで描くこと
311
(1): ◆X1HifnAYpUXb 04/13(日)07:11 ID:90X/Bo2b(2/4) AA×

312
(1): ワナビー2024 04/13(日)09:26 ID:851KVRzG(2/3) AAS
>>310
まあジッターなんかに頼ったら表現力つかない気もするからね、、、
313
(1): 04/13(日)09:44 ID:a/9cxutn(1) AAS
>>311
1周回ってGDScriptに直書きに戻りそうな予感
314: ◆X1HifnAYpUXb 04/13(日)09:55 ID:90X/Bo2b(3/4) AAS
>>313
直書きで入れ子の辞書型作るのと同じことだけど、ちまちま書くのはやっぱり大変
ミスも起きやすいし
JSONならまだノード表示にして操作&管理しつつ書いていけるエディタもあったからこれでやろうと思う
315
(1): ◆X1HifnAYpUXb 04/13(日)09:58 ID:90X/Bo2b(4/4) AAS
>>312
タイトル画面作りに時間かけてるみたいだけど
とりあえず仮画像をサクッと描いて進めてみるのもありだよ

それで、進捗のtube動画はまだー?
316: 04/13(日)11:56 ID:gOx9sQf0(1) AAS
そろそろワナビは質問だけで作ってないって気づいた頃合いか
317: ワナビー2024 04/13(日)12:02 ID:851KVRzG(3/3) AAS
>>315
あい
318: ワナビー2024 04/14(月)07:42 ID:1DpxKqpo(1/3) AAS
つくてるけど牛歩
競輪も同時にやってるからな(´・ω・`)
319: ワナビー2024 04/14(月)19:35 ID:1DpxKqpo(2/3) AAS
プログラミングなんぞいつ得意になるんだおか
320: 04/14(月)20:05 ID:j3nOf/05(1/2) AAS
インテリセンス(コード補完)があるようなって
得意なった
なんか適当に書いてもエラーが出なくなったから
321: 04/14(月)20:18 ID:j3nOf/05(2/2) AAS
✕得意なった
〇得意になった

AIとかの進化でもっと雑に書いても動くようになれば
得意な人が増える気がする
322: ワナビー2024 04/14(月)20:46 ID:1DpxKqpo(3/3) AAS
俺は駄目だな(´・ω・`)得意にはならんだろうが、使いこなしたい
323: ◆X1HifnAYpUXb 04/15(火)07:29 ID:NT2ZRSD9(1/15) AAS
忙しくて趣味ゲーにまで手が回らない
時間ないからテキストベースのやつ本当にテキストだけにしようかなw
NPCも膨大だし、立ち絵やエッチCG描く暇もないかもしれん
324: ◆X1HifnAYpUXb 04/15(火)07:36 ID:NT2ZRSD9(2/15) AAS
コード補間、それと実行するまでもなくエラーがあると箇所を教えてくれるからやりやすくなったよね
俺も得意ってほどではないけど慣れてきたよ

そういえば、AGMはSQLとか使わなくてもデーターベース実装されるみたい
これでヌルヌル動くなら神ツール確定だね
次のゲームはAGMで作るつもり
325
(1): ◆X1HifnAYpUXb 04/15(火)08:08 ID:NT2ZRSD9(3/15) AAS
3Dホラゲもう900DLか、1日100のペースだ
黒歴史が広まっていく複雑な心境w
もっとちゃんと作っとくんだった
326: ◆X1HifnAYpUXb 04/15(火)09:14 ID:NT2ZRSD9(4/15) AAS
ワナビーは倉庫番にキャラ絵とストーリーつけたらどうだろう?
魔王の罠にかかった美少女を助けに行くみたいな話とかね
327
(2): ワナビー2024 04/15(火)11:25 ID:M4PKlJaM(1/3) AAS
外部リンク:store.steampowered.com
こんな感じのステージにしたいのだが、ステージの構造と、見た目のレイヤーは分けるんか?配列だろうけど、例えば配列番号が1だと壁にする。
1に自動的にタイルを当てる事もできるけど、オートタイルとの相性悪そうやな。

>>325
ホラゲてどれや?
328
(1): ◆X1HifnAYpUXb 04/15(火)11:48 ID:NT2ZRSD9(5/15) AAS
>>327
ステージ構造はタイルマップノード、背景はパララックスノードでいいよ
ステージ構造を配列でやるならタイルマップはレイヤー分けなくていいと思う

というか、配列でこれやるのめっちゃ難かしそう
キャラにくっついたものを壁にあてて剥がすとかの仕組みもやるの?
壁オブジェクトとキャラにコリジョン付けて、キャラを1マスずつ動くようにすれば普通に実装きでると思うが…
その作り方じゃワナビーは嫌なんだよね?
329: ◆X1HifnAYpUXb 04/15(火)11:49 ID:NT2ZRSD9(6/15) AAS
ホラゲは別ネームだからタイトル言うのはやめとくw
まあここ念入りに見てる人なら別ネームも分かると思うんだけどね
330: 04/15(火)11:54 ID:Q37NUoPs(1/2) AAS
TileSetにCustomDataLayerを追加すればそれが配列相当になるので配列で管理する必要はないよ
331: ◆X1HifnAYpUXb 04/15(火)11:56 ID:NT2ZRSD9(7/15) AAS
配列で1指定したとこもちゃんとオートタイルで自然な壁になると思うよ
コードで動的に変更してもオートタイルは機能するはず
332: ◆X1HifnAYpUXb 04/15(火)11:59 ID:NT2ZRSD9(8/15) AAS
そういえばCustomDataLayerもあったね
そもそもゲームエンジン使わずにプログラミング言語だけでやるとかじゃない限り無理に配列使う必要ないよね
ワナビーはこだわりがあるみたいだけどw
333: ◆X1HifnAYpUXb 04/15(火)12:07 ID:NT2ZRSD9(9/15) AAS
本当はタイルマップノードでマップ描くのが速いんだけどワナビーは

1,1,1,1,
1,0,0,1,
1,2,0,1,
1,1,1,1

みたなテキストのデータ書いて、それをもとにタイルを設置して
その数字データをコードで制御することで倉庫番作りたいんだよね?
めっちゃむずいじゃん、無理にそれでやる必要ないんじゃない?
方法にはこだわらずに完成させることを優先してみるのもありだよ
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