[過去ログ] RPGツクールMZ_35作目 (1002レス)
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415: 06/25(水)21:17 ID:P35AdHTB(1) AAS
if文書けるなら弱点属性でスタン発生のほうがお得感あるかも
416: 06/25(水)21:23 ID:aFxmE5qf(3/3) AAS
弱点属性によるクリティカルか通常のクリティカルか
プラグイン無しでどうやって見分けるんや?
417: 06/25(水)21:59 ID:oYn0BPaV(1/2) AAS
そりゃデフォルトの機能だけでやりたいこと全部再現できるなら
無理にプラグインなんて使わなくてもいいけど
ネット上に転がってるプラグインいくつか導入するだけでも
やれることの幅が広がって楽しいよ?
418: 06/25(水)22:01 ID:oYn0BPaV(2/2) AAS
×ネット上に転がってるプラグイン
○ネット上に転がってるプラグイン素材
419: 06/26(木)02:01 ID:WEpJi0Kg(1) AAS
え? イージーとノーマルで敵の弱点わかるってそんな大変か?
420: 06/26(木)02:39 ID:nI8CxPcK(1/7) AAS
そこじゃないのでは?
421: 06/26(木)04:16 ID:OYNz9L/t(1) AAS
弱点表示用のステート(中身なし)を作って戦闘開始時にイベントで付与するとかでええやん
422: 06/26(木)06:35 ID:YuYhXh8i(1) AAS
弱点表示を付けるのが難しいって話だったっけ?
423(1): 06/26(木)06:45 ID:J/3wzikb(1/2) AAS
弱点表示のユーザー任意によるON/OFFだったり、一度弱点で攻撃すると表示されるようになったり、ヒットエフェクトやメッセージで判断したり
それらのいずれもデフォルトメニューから実装できるとは思えないし、ユーザーライクの視点だけでなく実装の難易度を考える
みたいな感じ
424: 06/26(木)07:33 ID:H+oReJ0j(1) AAS
弱点ついたら「弱点!」とかいうバトルエフェクトをイベントの分岐で付け足すだけじゃねーの
425: 06/26(木)08:03 ID:ejOlN4cN(1) AAS
単に弱点属性で攻撃したらダメージ増えますってだけで
そんなあれこれ表示とか必要か?
弱点付くと追加効果アリって前提で話してんの?
426: 06/26(木)08:46 ID:SZ5zIoT6(1) AAS
元は対戦格闘ゲームやアクションゲームによる爽快感爽を出すための演出だとはおもうが、それが有効なのはキャラ寄りハクスラ寄りのRPGでも確かなはず
427: 06/26(木)08:53 ID:J/3wzikb(2/2) AAS
弱点突くのとは違うが古き良きドラクエでも「かいしんのいちげき」はSE違うしまあそんなもん
動画リンク[YouTube]
428: 06/26(木)09:35 ID:txwKALmA(1) AAS
爽快感的な演出で考えるなら
「弱点!」なんて如何にもシステムライクな表示よりは
「NICE!」とか「効果バツグン!」みたいな感じのほうが良いかも
429: 06/26(木)11:03 ID:xF+HD05P(1) AAS
昔、爽快感が出ると思って同じ敵をずっと攻撃し続けたら
コンボボーナスでダメージが増えていくゲームを考えたけど
ボス戦が弱点も何も考えずパーティ全員でタコ殴りにする
脳筋戦法が最適解になってしまってボツにしたことがある
430: 06/26(木)11:38 ID:5g8NfCNL(1) AAS
他の要素で楽しませてくれるんなら初期ドラクエの単純戦闘でも別にいいンだよ
431: 06/26(木)11:52 ID:kXE5HiHP(1) AAS
初見殺しと覚えゲーになるだけだな極めると
432: 06/26(木)12:12 ID:PPUaVMg9(1) AAS
ツクラーなら楽しませてもらう受け身の姿勢じゃなくて
楽しませる方法を考えようぜ
433(1): 06/26(木)12:42 ID:aBWkdWA4(1) AAS
ツクールの戦闘なんかボタン連打で終わるフレーバーでいいのに無駄に凝った要素とか要らない要らない
ちゃんとした戦闘させたいならUnityとかでグラ含めてせめてsteamインディーゲーの上澄みくらいの出来にしてくれ
434: 06/26(木)13:09 ID:H2+Tyhhh(1) AAS
そういう、俺好みのゲームを作ってくれみたいな
乞食のお気持ち表明が一番いらない
435(1): 06/26(木)13:31 ID:TuUOcUmP(1) AAS
特殊なことするとダメージアップは考えるよね
FF8のトリガーでタイミングよく押すのとかあったけどレジェンドオブドラグーンみたいに完璧にタイミング合わせないと連続攻撃しないシステムはすんごいだるかった
つまり何が言いたいかというとですね
436: 06/26(木)13:59 ID:eaZKHeEr(1) AAS
音ゲーみたいに完璧にタイミング合わせるのが
ゲームの目的になってる場合はそれでもいいけど
RPGの戦闘でのそれはあくまで手段なので
そこにシビアさはあまり求められないみたいな
437: 06/26(木)14:03 ID:Ad8d9Mkz(1/2) AAS
435「QTE…16はクソゲーすぎた」
438: 06/26(木)14:46 ID:IpMopoCU(1) AAS
>>423
弱点付けた敵グラ用意して
スイッチで出現する敵を切り替えるか変身させれば簡単じゃね?
439(1): 06/26(木)15:17 ID:+rLZQzpJ(1) AAS
>>435
ゲーム製作あるあるだけど、作者があまりテストプレイをやり過ぎると
自分自身がゲームの難易度に慣れて簡単過ぎるように感じてしまって
ついつい、より難しく調整しがち
440: 06/26(木)16:42 ID:nI8CxPcK(2/7) AAS
>>433
戦闘をグラと絡めてる時点で三流
441: 06/26(木)16:50 ID:MW3+IoVB(1) AAS
インディーゲーの上澄み程度でいいとか言ってる時点でロクにインディーゲーで遊んだこと無さそう
442: 06/26(木)16:58 ID:2VKuNdli(1) AAS
>>439
そういうときは何ヶ月か放置する
すると「ええっ、 こんな難しかった!?」ってなる
あと、例えばテストプレイヤーさんが簡単そうに単騎縛りで
スイスイクリアしていくのを見て「難易度上げなきゃ」ってのを
ぐっと我慢するくらいか…最近の教訓だけどw
443(1): 06/26(木)17:42 ID:Eebg06Jm(1) AAS
ツクスレでたまに「雑魚戦はつまらないから1ターンで終わるようにしろ」みたいなこと言う人がいるけど
これ因果関係が逆でバランスとかブン投げて全部1ターンで終わるような手抜き調整するから
毎回作業感がマシマシになってつまらなくなるんじゃねーの?って思う
444: 06/26(木)17:46 ID:6aUajdf2(1) AAS
脳死状態でイオナズン1発打つだけで終わるなら最初から出すなって話だわな
まともなゲームなら弱点ついて倒せばレアアイテムのドロップ率アップとかそういう調整をして楽しめるようにしてるわけだし
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