[過去ログ] RPGツクールMZ_35作目 (1002レス)
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388: 06/25(水)16:21 ID:7WA0kIB9(9/12) AAS
もしくはバトルメッセージやヒットエフェクトにより弱点が判明する、みたいな?
そんな奇特なプラグイン作ってる人いるんだろうか?
おれには無理
389: 06/25(水)16:29 ID:RdFTCdDK(9/14) AAS
>>387
それこそ最初から表示しとけよってなるんじゃね
無駄なワンアクションいれなきゃいけないってのは今の時代ストレスになりかねないな
390: 06/25(水)16:53 ID:iXdA9wVd(1) AAS
自分自身が敵の弱点探しが好きなタイプだから
その楽しみは残しておきたいって思う反面
毎回弱点探しが作業化するのは面倒ってプレイヤーもいるのも分かる
>>385の言うように一度弱点属性で攻撃したら以後ずっと表示って
方式が一番理想的かも知れないな
391: 06/25(水)17:12 ID:fIAe8RUJ(1) AAS
>>383の言う同一タイプの敵キャラに同じ弱点属性を持たせるってのもいいね
初見の敵キャラが相手でもプレイヤーがそれまでの経験から
ある程度、弱点を予測して戦える
392: 06/25(水)17:41 ID:sQZ4XiR0(3/3) AAS
好みの問題よな
難易度選択で両方実装するのが手軽だし今時な気がする
393: 06/25(水)17:45 ID:7WA0kIB9(10/12) AAS
ツクラー側の難易度がドジョッチョのぼりなんですが
394: 06/25(水)17:48 ID:yzTKqNPl(1/2) AAS
難易度選択って敵のパラメーターの大小で調整するのが一般的で
弱点が始めから分かっているかいないかで調整してるタイプは
あまり見掛けなくね?
395: 06/25(水)17:55 ID:yzTKqNPl(2/2) AAS
ドジョッチョのぼりって言葉初めて聞いたけど
どういう意味?
396: 06/25(水)18:00 ID:7WA0kIB9(11/12) AAS
ポケモン的な意味で、ウナギのぼりを表現してみた(ドジョウだけど)
397: 06/25(水)18:13 ID:mlhz5F7K(1) AAS
ツクラー側の労力で考えるなら難易度選択付けて無理矢理一つのゲームにするより
始めから弱点わかってるバージョンと自分で弱点探すバージョンの
二作同時に作ったほうが圧倒的に楽
398: 06/25(水)18:16 ID:o0C/dvZS(1) AAS
健全版とR18版じゃないんだから…
まあ現実的でない話ですな
399: 06/25(水)18:52 ID:xu63Ztqy(1/2) AAS
現実的かつツクラーの労力が最小限で済むように考えるなら
プレイヤーがレベル上げまくったらそもそも弱点属性なんて
気にしなくても勝てるシステムにすることじゃね?
RTAとか低レベルクリア目指すなら弱点探したほうが早いよ〜みたいな感じで
400: 06/25(水)18:57 ID:+EewTVv9(1) AAS
ジジイガー
ジジイガー
401(1): 06/25(水)19:07 ID:RdFTCdDK(10/14) AAS
最近は弱点ついたらもう1回とか確定でクリティカルになるとか
スタンするとかそういうのあるな
402: 06/25(水)19:11 ID:Pf/sHXo4(1) AAS
ダメージ増だけでないクリティカルは興味あるな
403: 06/25(水)19:12 ID:xu63Ztqy(2/2) AAS
弱点をどういう扱いにしたいのか?によっても変わる
弱点を知ってたら楽に倒せるよ〜程度なのか
知らないとまともにダメージも通らないレベルなのか
404: 06/25(水)19:24 ID:RdFTCdDK(11/14) AAS
後者はクソゲーだな
弱点でバリアを剥がさないとダメージが通らない敵がいるゲームもあったけど評判悪かったな
405: 06/25(水)19:40 ID:7WA0kIB9(12/12) AAS
ガチャ回させたいソシャゲにありがち
といってもFFRKぐらいしか知らないが
406: 06/25(水)19:58 ID:RdFTCdDK(12/14) AAS
弱点ついたら経験値アップとか考えたけど
利点を付けすぎても弱点狙う作業ゲーになるから個人的にはちょっとダメージ増える程度が一番いいな
407: 06/25(水)20:03 ID:wJePjUMC(1) AAS
ボスからレアアイテム盗めるせいでボス戦で盗賊1枠強制されるクソゲーあるよね
408: 06/25(水)20:22 ID:J9TJRF/9(1) AAS
弱点探しとかおもんないしレアアイテム探しもダルいから確定入手でいい
そもそも戦闘長い時点でゴミ
雑魚なら基本1、たまに2ターン。ボスでも4ターンまでに終わらないならだるくて即ゴミ箱行きだわ
409: 06/25(水)20:32 ID:/DOFzlIg(1) AAS
おまえの知能だと前衛にバイキルトかけてベホマズン連打しながら殴ってるだけくらいの戦略性じゃないとクリアできないから仕方ないわな
410: 06/25(水)20:37 ID:aFxmE5qf(1/3) AAS
>>401
弱点属性で確定クリティカルは良いな
クリティカル発生率に条件分岐で対象者の属性有効度参照させるだけだから
if文くらいしか書けない俺でも簡単に小改造できるし
ちょっと自分のゲームに導入してみるわ
411: 06/25(水)20:49 ID:RdFTCdDK(13/14) AAS
まあポケモンの急所みたく強化を無視してダメージをあたえられるとか
メガテンみたくクリティカルでアイコン1個増えるみたいな特性なくてデフォのままだとただダメージ増えるのと変わらないけどね
412: 06/25(水)21:02 ID:aFxmE5qf(2/3) AAS
まあそうなんだけど、クリティカル発生でこんな特典が!みたいな
システム思い付いても、それを実際にツクール上で再現できなきゃ意味ないやん?
413: 06/25(水)21:10 ID:kcvaxSxl(1) AAS
普通にクリティカル2が発生したらステートつけるレベルで再現できるのでは
なんでもかんでもプラグイン頼みの奴の思考はよくわからんわ
414: 06/25(水)21:12 ID:RdFTCdDK(14/14) AAS
直前のダメージがクリティカルかどうかで分岐できれば楽やな
415: 06/25(水)21:17 ID:P35AdHTB(1) AAS
if文書けるなら弱点属性でスタン発生のほうがお得感あるかも
416: 06/25(水)21:23 ID:aFxmE5qf(3/3) AAS
弱点属性によるクリティカルか通常のクリティカルか
プラグイン無しでどうやって見分けるんや?
417: 06/25(水)21:59 ID:oYn0BPaV(1/2) AAS
そりゃデフォルトの機能だけでやりたいこと全部再現できるなら
無理にプラグインなんて使わなくてもいいけど
ネット上に転がってるプラグインいくつか導入するだけでも
やれることの幅が広がって楽しいよ?
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