[過去ログ]
RPGツクールMZ_35作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_35作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
387: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 16:18:57.22 ID:7WA0kIB9 ターンも行動もMPも消費されないステータスオープンを使えればオッケーなんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/387
388: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 16:21:21.36 ID:7WA0kIB9 もしくはバトルメッセージやヒットエフェクトにより弱点が判明する、みたいな? そんな奇特なプラグイン作ってる人いるんだろうか? おれには無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/388
389: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 16:29:35.38 ID:RdFTCdDK >>387 それこそ最初から表示しとけよってなるんじゃね 無駄なワンアクションいれなきゃいけないってのは今の時代ストレスになりかねないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/389
390: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 16:53:45.54 ID:iXdA9wVd 自分自身が敵の弱点探しが好きなタイプだから その楽しみは残しておきたいって思う反面 毎回弱点探しが作業化するのは面倒ってプレイヤーもいるのも分かる >>385の言うように一度弱点属性で攻撃したら以後ずっと表示って 方式が一番理想的かも知れないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/390
391: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 17:12:35.72 ID:fIAe8RUJ >>383の言う同一タイプの敵キャラに同じ弱点属性を持たせるってのもいいね 初見の敵キャラが相手でもプレイヤーがそれまでの経験から ある程度、弱点を予測して戦える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/25(水) 17:41:44.04 ID:sQZ4XiR0 好みの問題よな 難易度選択で両方実装するのが手軽だし今時な気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/392
393: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 17:45:09.29 ID:7WA0kIB9 ツクラー側の難易度がドジョッチョのぼりなんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/393
394: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 17:48:35.25 ID:yzTKqNPl 難易度選択って敵のパラメーターの大小で調整するのが一般的で 弱点が始めから分かっているかいないかで調整してるタイプは あまり見掛けなくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/394
395: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 17:55:19.65 ID:yzTKqNPl ドジョッチョのぼりって言葉初めて聞いたけど どういう意味? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/395
396: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 18:00:38.68 ID:7WA0kIB9 ポケモン的な意味で、ウナギのぼりを表現してみた(ドジョウだけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/396
397: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 18:13:17.18 ID:mlhz5F7K ツクラー側の労力で考えるなら難易度選択付けて無理矢理一つのゲームにするより 始めから弱点わかってるバージョンと自分で弱点探すバージョンの 二作同時に作ったほうが圧倒的に楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/25(水) 18:16:05.27 ID:o0C/dvZS 健全版とR18版じゃないんだから… まあ現実的でない話ですな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/398
399: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 18:52:26.73 ID:xu63Ztqy 現実的かつツクラーの労力が最小限で済むように考えるなら プレイヤーがレベル上げまくったらそもそも弱点属性なんて 気にしなくても勝てるシステムにすることじゃね? RTAとか低レベルクリア目指すなら弱点探したほうが早いよ〜みたいな感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/399
400: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 18:57:33.35 ID:+EewTVv9 ジジイガー ジジイガー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/400
401: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 19:07:44.67 ID:RdFTCdDK 最近は弱点ついたらもう1回とか確定でクリティカルになるとか スタンするとかそういうのあるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/25(水) 19:11:05.32 ID:Pf/sHXo4 ダメージ増だけでないクリティカルは興味あるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/402
403: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 19:12:10.74 ID:xu63Ztqy 弱点をどういう扱いにしたいのか?によっても変わる 弱点を知ってたら楽に倒せるよ〜程度なのか 知らないとまともにダメージも通らないレベルなのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/403
404: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 19:24:15.04 ID:RdFTCdDK 後者はクソゲーだな 弱点でバリアを剥がさないとダメージが通らない敵がいるゲームもあったけど評判悪かったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/404
405: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 19:40:54.68 ID:7WA0kIB9 ガチャ回させたいソシャゲにありがち といってもFFRKぐらいしか知らないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/405
406: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 19:58:44.11 ID:RdFTCdDK 弱点ついたら経験値アップとか考えたけど 利点を付けすぎても弱点狙う作業ゲーになるから個人的にはちょっとダメージ増える程度が一番いいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/25(水) 20:03:41.99 ID:wJePjUMC ボスからレアアイテム盗めるせいでボス戦で盗賊1枠強制されるクソゲーあるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/25(水) 20:22:12.30 ID:J9TJRF/9 弱点探しとかおもんないしレアアイテム探しもダルいから確定入手でいい そもそも戦闘長い時点でゴミ 雑魚なら基本1、たまに2ターン。ボスでも4ターンまでに終わらないならだるくて即ゴミ箱行きだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/25(水) 20:32:51.19 ID:/DOFzlIg おまえの知能だと前衛にバイキルトかけてベホマズン連打しながら殴ってるだけくらいの戦略性じゃないとクリアできないから仕方ないわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/409
410: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 20:37:26.65 ID:aFxmE5qf >>401 弱点属性で確定クリティカルは良いな クリティカル発生率に条件分岐で対象者の属性有効度参照させるだけだから if文くらいしか書けない俺でも簡単に小改造できるし ちょっと自分のゲームに導入してみるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/410
411: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 20:49:44.17 ID:RdFTCdDK まあポケモンの急所みたく強化を無視してダメージをあたえられるとか メガテンみたくクリティカルでアイコン1個増えるみたいな特性なくてデフォのままだとただダメージ増えるのと変わらないけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/411
412: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 21:02:41.82 ID:aFxmE5qf まあそうなんだけど、クリティカル発生でこんな特典が!みたいな システム思い付いても、それを実際にツクール上で再現できなきゃ意味ないやん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/25(水) 21:10:17.76 ID:kcvaxSxl 普通にクリティカル2が発生したらステートつけるレベルで再現できるのでは なんでもかんでもプラグイン頼みの奴の思考はよくわからんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/413
414: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 21:12:42.67 ID:RdFTCdDK 直前のダメージがクリティカルかどうかで分岐できれば楽やな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/414
415: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 21:17:40.20 ID:P35AdHTB if文書けるなら弱点属性でスタン発生のほうがお得感あるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/415
416: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 21:23:52.35 ID:aFxmE5qf 弱点属性によるクリティカルか通常のクリティカルか プラグイン無しでどうやって見分けるんや? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/416
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 586 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.014s