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RPGツクールMZ_35作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_35作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/
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410: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 20:37:26.65 ID:aFxmE5qf >>401 弱点属性で確定クリティカルは良いな クリティカル発生率に条件分岐で対象者の属性有効度参照させるだけだから if文くらいしか書けない俺でも簡単に小改造できるし ちょっと自分のゲームに導入してみるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/410
411: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 20:49:44.17 ID:RdFTCdDK まあポケモンの急所みたく強化を無視してダメージをあたえられるとか メガテンみたくクリティカルでアイコン1個増えるみたいな特性なくてデフォのままだとただダメージ増えるのと変わらないけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/411
412: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 21:02:41.82 ID:aFxmE5qf まあそうなんだけど、クリティカル発生でこんな特典が!みたいな システム思い付いても、それを実際にツクール上で再現できなきゃ意味ないやん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/25(水) 21:10:17.76 ID:kcvaxSxl 普通にクリティカル2が発生したらステートつけるレベルで再現できるのでは なんでもかんでもプラグイン頼みの奴の思考はよくわからんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/413
414: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 21:12:42.67 ID:RdFTCdDK 直前のダメージがクリティカルかどうかで分岐できれば楽やな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/414
415: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 21:17:40.20 ID:P35AdHTB if文書けるなら弱点属性でスタン発生のほうがお得感あるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/415
416: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 21:23:52.35 ID:aFxmE5qf 弱点属性によるクリティカルか通常のクリティカルか プラグイン無しでどうやって見分けるんや? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/416
417: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 21:59:33.89 ID:oYn0BPaV そりゃデフォルトの機能だけでやりたいこと全部再現できるなら 無理にプラグインなんて使わなくてもいいけど ネット上に転がってるプラグインいくつか導入するだけでも やれることの幅が広がって楽しいよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/417
418: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 22:01:31.48 ID:oYn0BPaV ×ネット上に転がってるプラグイン ○ネット上に転がってるプラグイン素材 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 02:01:36.47 ID:WEpJi0Kg え? イージーとノーマルで敵の弱点わかるってそんな大変か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 02:39:48.19 ID:nI8CxPcK そこじゃないのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 04:16:57.90 ID:OYNz9L/t 弱点表示用のステート(中身なし)を作って戦闘開始時にイベントで付与するとかでええやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/421
422: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 06:35:03.94 ID:YuYhXh8i 弱点表示を付けるのが難しいって話だったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/422
423: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 06:45:36.73 ID:J/3wzikb 弱点表示のユーザー任意によるON/OFFだったり、一度弱点で攻撃すると表示されるようになったり、ヒットエフェクトやメッセージで判断したり それらのいずれもデフォルトメニューから実装できるとは思えないし、ユーザーライクの視点だけでなく実装の難易度を考える みたいな感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 07:33:38.18 ID:H+oReJ0j 弱点ついたら「弱点!」とかいうバトルエフェクトをイベントの分岐で付け足すだけじゃねーの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/424
425: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 08:03:59.95 ID:ejOlN4cN 単に弱点属性で攻撃したらダメージ増えますってだけで そんなあれこれ表示とか必要か? 弱点付くと追加効果アリって前提で話してんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 08:46:50.29 ID:SZ5zIoT6 元は対戦格闘ゲームやアクションゲームによる爽快感爽を出すための演出だとはおもうが、それが有効なのはキャラ寄りハクスラ寄りのRPGでも確かなはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/426
427: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 08:53:24.85 ID:J/3wzikb 弱点突くのとは違うが古き良きドラクエでも「かいしんのいちげき」はSE違うしまあそんなもん https://www.youtube.com/watch?v=80h6b2Fxkxc http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/427
428: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 09:35:51.04 ID:txwKALmA 爽快感的な演出で考えるなら 「弱点!」なんて如何にもシステムライクな表示よりは 「NICE!」とか「効果バツグン!」みたいな感じのほうが良いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/428
429: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 11:03:53.01 ID:xF+HD05P 昔、爽快感が出ると思って同じ敵をずっと攻撃し続けたら コンボボーナスでダメージが増えていくゲームを考えたけど ボス戦が弱点も何も考えずパーティ全員でタコ殴りにする 脳筋戦法が最適解になってしまってボツにしたことがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 11:38:02.48 ID:5g8NfCNL 他の要素で楽しませてくれるんなら初期ドラクエの単純戦闘でも別にいいンだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 11:52:49.54 ID:kXE5HiHP 初見殺しと覚えゲーになるだけだな極めると http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/431
432: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 12:12:59.67 ID:PPUaVMg9 ツクラーなら楽しませてもらう受け身の姿勢じゃなくて 楽しませる方法を考えようぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 12:42:18.13 ID:aBWkdWA4 ツクールの戦闘なんかボタン連打で終わるフレーバーでいいのに無駄に凝った要素とか要らない要らない ちゃんとした戦闘させたいならUnityとかでグラ含めてせめてsteamインディーゲーの上澄みくらいの出来にしてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/433
434: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 13:09:40.64 ID:H2+Tyhhh そういう、俺好みのゲームを作ってくれみたいな 乞食のお気持ち表明が一番いらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 13:31:24.48 ID:TuUOcUmP 特殊なことするとダメージアップは考えるよね FF8のトリガーでタイミングよく押すのとかあったけどレジェンドオブドラグーンみたいに完璧にタイミング合わせないと連続攻撃しないシステムはすんごいだるかった つまり何が言いたいかというとですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 13:59:44.28 ID:eaZKHeEr 音ゲーみたいに完璧にタイミング合わせるのが ゲームの目的になってる場合はそれでもいいけど RPGの戦闘でのそれはあくまで手段なので そこにシビアさはあまり求められないみたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/436
437: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 14:03:58.33 ID:Ad8d9Mkz 435「QTE…16はクソゲーすぎた」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 14:46:41.69 ID:IpMopoCU >>423 弱点付けた敵グラ用意して スイッチで出現する敵を切り替えるか変身させれば簡単じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/438
439: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 15:17:30.97 ID:+rLZQzpJ >>435 ゲーム製作あるあるだけど、作者があまりテストプレイをやり過ぎると 自分自身がゲームの難易度に慣れて簡単過ぎるように感じてしまって ついつい、より難しく調整しがち http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/439
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