[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part34】 (1002レス)
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683
(1): 03/20(木)12:30 ID:PXA6M8Vq(1/2) AAS
アセットを買おうと思うが、2Dだと 16x16 とかが多いんだな
今時こんなんでええんか?
684: 03/20(木)12:40 ID:el73RK/p(2/2) AAS
業者の自演botうざ
685: 03/20(木)15:38 ID:PFJ+VMFF(3/4) AAS
>>670
お前、妄想性障害が酷そうだな
エロゲを作るのは個人の事由だが、一般人には見苦しいから引っ込んでいろよ
686: 03/20(木)16:06 ID:HabNk8u8(1) AAS
>>683
Jam向けのミニゲーム用とかなんじゃね
ゲーム作りたいけどアセット自作はちょっとみたいな層は多い(肌感覚)
687: 03/20(木)16:17 ID:EIcai2Yl(2/2) AAS
画像リンク

688: 03/20(木)17:22 ID:PFJ+VMFF(4/4) AAS
Unity2025レポートは過去の傾向だから、今から気づいている様じゃ乗り遅れてるってことか
しかし、
>小規模体制で機敏性を維持すること
大資本が無くても勝負できるって所には、夢があるな
689: 03/20(木)17:58 ID:sN+DNCkh(1) AAS
godotの動画流れてきたから見てみたけどunityみたいだな独自性あるんやろか
690: 03/20(木)18:42 ID:3p03q4uy(1) AAS
外部リンク:x.com
最近エディタ拡張を作ってる
RPG作るに当たってUI作成を簡略化したいと思ったからだ
691: 03/20(木)18:53 ID:PXA6M8Vq(2/2) AAS
グラグラくん頑張ってるんやなぁ
692: 宵闇隊長(^^ ◆lFMcsxGpxw 03/20(木)19:11 ID:KV4NQ+OM(1) AAS
熱意ある人がうらやましいでふ(^^
693: 03/21(金)04:20 ID:nYEPS9Ls(1) AAS
普段のミニゲにも活用できてていいね
694: 03/21(金)07:50 ID:uQZTwojK(1) AAS
>>680
そんなとこだろうね
スコップ売りみたいな記事で引っかかるのはゲーム制作未経験者
695: 03/21(金)12:07 ID:C0uXikJi(1) AAS
語尾でふの人ってMMO作ってる人だよね
個人で作るとかすごい尊敬するわ
696: 03/21(金)19:08 ID:o87M8wxL(1) AAS
外部リンク:news.denfaminicogamer.jp
「開発者の96%がすでにAIツールを活用」ゲーム開発の現状を伝える「Unity ゲーミングレポート 2025」が公開

「2024年の調査では、回答した開発者の79%がゲームでのAIの使用を肯定的にとらえ、不安に思っている開発者はわずか5%であったという。」

勿論このAIの使用は反AIが憎悪しているLLM、画像AIを含む
ゲーム開発の人間からしたらAI反対と言いながらゲームを遊んだり
キャライラストを手描きしてる絵師は滑稽そのものだろうねヽ(´ー`)ノ
697: 03/21(金)19:12 ID:0rAWX75D(1) AAS
すでに上で同じ話題でてるのに、遅れて記事を貼って自慢げに語る696こそ滑稽だ
698: 03/21(金)20:23 ID:gU7HeOWp(1) AAS
ゴシップ雑誌の写りの悪いアイドルのパンチラ写真をAIで修正掛けて見てるけど
良く出来てはいるがやっぱ顔がダメだな
ゴニョゴニョってなっちゃう
ここら辺がまだまだ甘い
699
(3): 03/22(土)02:08 ID:mSHqMIva(1/4) AAS
質問だけど、
ゲームプログラミングって、マルチスレッド?
PS5とかXboxとか…

C++の話。
700
(1): 03/22(土)09:44 ID:Dzl4MgKm(1/4) AAS
>699
PS5やXboxのゲーム開発では、マルチスレッドは必須だよ。
特にPS5やXbox のようなマルチコアCPU を持つハードでは、シングルスレッドでは性能をフルに引き出せないので、マルチスレッド設計が標準になってる。
C++で作る場合は、スレッドプールやジョブシステムを活用 して、各タスクを並列処理する設計になっている。

それ毎回聞くけど君の作業に何か必要性あるの?あるなら調べないか?
701: 03/22(土)10:28 ID:AWhVvJPK(1) AAS
写真みたいな精巧なものを作ろうとすると明らかにAI生成と分かってしまう場合があるけど、ドット絵のような解像度の荒いものはAIなのか人間の手描きなのかほぼ区別できないんだろうか
702: 03/22(土)10:29 ID:RipvLAsx(1/2) AAS
入力されたデータ量と出力時のパラメーター数による、はい次
703
(2): 03/22(土)12:06 ID:lodRVlb8(1) AAS
>>699
ゲーム進行→描画という基本ループ処理はシングル
Cpuでやりたいグラや3dの加工、学習や集計といった負荷の高い処理だけ
それをキューしておいてスレッドプールを使いマルチコアで処理
スレッドプールは描画呼び出し前に終える
常時複数スレッドは走らせない

ただしネットや非同期読み込みやグラフィックドライバーの中のスレッドとかは別として
704: 03/22(土)13:00 ID:pKPlysRw(1/2) AAS
単なるマルチスレッドではなく、非同期+マルチスレッドが常識ってことだな
705: 03/22(土)13:05 ID:ftvTECVv(1) AAS
意識してなくても演算、描画ライブラリとか使ってたらそれがマルチで動いてたってのはあるね
完全にシングルで動かすなら全部自分で書くしかないかも
労力に対する価値は無いけど
706
(1): 699 03/22(土)14:25 ID:mSHqMIva(2/4) AAS
>>700
いや、
そういう一般論はどうでもよくて、
たとえばアサシンクリードとかを作る場合、何をどうやるの?
って話。
707: 03/22(土)14:33 ID:mSHqMIva(3/4) AAS
>>703
ありがとう。

だいたいイメージ通りだけど、
たとえばアサシンクリードを作る場合、
ゲーム内容とは関連性の無いグラフィックスとか物理とかを、スレッドで並列処理する感じ?

ストレージ読み書きとかネットワークとかはともかく、
ゲーム内容はちゃんと同期しないとダメってことだよね…
変数とか数千個とかあるけど…
708: 699 03/22(土)14:36 ID:mSHqMIva(4/4) AAS
>>703
たとえば、
PCゲームはコア数の多さよりもクロック数が重要だと思うけど、
マルチスレッド化も限度があるって感じかね…
709: 03/22(土)15:07 ID:Dzl4MgKm(2/4) AAS
>>706  
>>質問だけど、ゲームプログラミングって、マルチスレッド?S5とかXboxとかC++の話。

カタコトの日本語で何がききたいのか質問から見えてこないけど回答得たけりゃ質問をもうちょっと考えて質問したら?
710: 03/22(土)15:10 ID:Dzl4MgKm(3/4) AAS
>706  
>質問だけど、ゲームプログラミングって、マルチスレッド?S5とかXboxとかC++の話。

カタコトの日本語で何がききたいのかわからんやろ?
あさくりがー〜って言う前の質問をもうちょっと考えて質問したら?
711: 03/22(土)15:21 ID:Dzl4MgKm(4/4) AAS
>>706 自演までくやしかったかもしれんが、質問するよりまず日本語の勉強が先だぞ
712
(1): 03/22(土)15:32 ID:MJNt2jV2(1) AAS
ゲーム中にオンラインで学習させてるなんてあるのか。経路探索させてるというのなら分かる
並列化出来る所は、描画前に積極的に並列化する設計にするんじゃないのか
今日び市販のゲームはエンジン使ってるから、自前でC++で並列処理スクラッチするなんて余り無いんじゃねえの
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