[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part34】 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
697: 03/21(金)19:12 ID:0rAWX75D(1) AAS
 すでに上で同じ話題でてるのに、遅れて記事を貼って自慢げに語る696こそ滑稽だ 
698: 03/21(金)20:23 ID:gU7HeOWp(1) AAS
 ゴシップ雑誌の写りの悪いアイドルのパンチラ写真をAIで修正掛けて見てるけど 
 良く出来てはいるがやっぱ顔がダメだな 
 ゴニョゴニョってなっちゃう 
 ここら辺がまだまだ甘い 
699(3): 03/22(土)02:08 ID:mSHqMIva(1/4) AAS
 質問だけど、 
 ゲームプログラミングって、マルチスレッド? 
 PS5とかXboxとか… 
  
 C++の話。 
700(1): 03/22(土)09:44 ID:Dzl4MgKm(1/4) AAS
 >699 
 PS5やXboxのゲーム開発では、マルチスレッドは必須だよ。 
 特にPS5やXbox のようなマルチコアCPU を持つハードでは、シングルスレッドでは性能をフルに引き出せないので、マルチスレッド設計が標準になってる。 
 C++で作る場合は、スレッドプールやジョブシステムを活用 して、各タスクを並列処理する設計になっている。 
  
 それ毎回聞くけど君の作業に何か必要性あるの?あるなら調べないか? 
701: 03/22(土)10:28 ID:AWhVvJPK(1) AAS
 写真みたいな精巧なものを作ろうとすると明らかにAI生成と分かってしまう場合があるけど、ドット絵のような解像度の荒いものはAIなのか人間の手描きなのかほぼ区別できないんだろうか 
702: 03/22(土)10:29 ID:RipvLAsx(1/2) AAS
 入力されたデータ量と出力時のパラメーター数による、はい次 
703(2): 03/22(土)12:06 ID:lodRVlb8(1) AAS
 >>699 
 ゲーム進行→描画という基本ループ処理はシングル 
 Cpuでやりたいグラや3dの加工、学習や集計といった負荷の高い処理だけ 
 それをキューしておいてスレッドプールを使いマルチコアで処理 
 スレッドプールは描画呼び出し前に終える 
 常時複数スレッドは走らせない 
  
 ただしネットや非同期読み込みやグラフィックドライバーの中のスレッドとかは別として 
704: 03/22(土)13:00 ID:pKPlysRw(1/2) AAS
 単なるマルチスレッドではなく、非同期+マルチスレッドが常識ってことだな 
705: 03/22(土)13:05 ID:ftvTECVv(1) AAS
 意識してなくても演算、描画ライブラリとか使ってたらそれがマルチで動いてたってのはあるね 
 完全にシングルで動かすなら全部自分で書くしかないかも 
 労力に対する価値は無いけど 
706(1): 699 03/22(土)14:25 ID:mSHqMIva(2/4) AAS
 >>700 
 いや、 
 そういう一般論はどうでもよくて、 
 たとえばアサシンクリードとかを作る場合、何をどうやるの? 
 って話。 
707: 03/22(土)14:33 ID:mSHqMIva(3/4) AAS
 >>703 
 ありがとう。 
  
 だいたいイメージ通りだけど、 
 たとえばアサシンクリードを作る場合、 
 ゲーム内容とは関連性の無いグラフィックスとか物理とかを、スレッドで並列処理する感じ? 
  
 ストレージ読み書きとかネットワークとかはともかく、 
 ゲーム内容はちゃんと同期しないとダメってことだよね… 
 変数とか数千個とかあるけど… 
708: 699 03/22(土)14:36 ID:mSHqMIva(4/4) AAS
 >>703 
 たとえば、 
 PCゲームはコア数の多さよりもクロック数が重要だと思うけど、 
 マルチスレッド化も限度があるって感じかね… 
709: 03/22(土)15:07 ID:Dzl4MgKm(2/4) AAS
 >>706   
 >>質問だけど、ゲームプログラミングって、マルチスレッド?S5とかXboxとかC++の話。 
  
 カタコトの日本語で何がききたいのか質問から見えてこないけど回答得たけりゃ質問をもうちょっと考えて質問したら? 
710: 03/22(土)15:10 ID:Dzl4MgKm(3/4) AAS
 >706   
 >質問だけど、ゲームプログラミングって、マルチスレッド?S5とかXboxとかC++の話。 
  
 カタコトの日本語で何がききたいのかわからんやろ? 
 あさくりがー〜って言う前の質問をもうちょっと考えて質問したら? 
711: 03/22(土)15:21 ID:Dzl4MgKm(4/4) AAS
 >>706 自演までくやしかったかもしれんが、質問するよりまず日本語の勉強が先だぞ 
712(1): 03/22(土)15:32 ID:MJNt2jV2(1) AAS
 ゲーム中にオンラインで学習させてるなんてあるのか。経路探索させてるというのなら分かる 
 並列化出来る所は、描画前に積極的に並列化する設計にするんじゃないのか 
 今日び市販のゲームはエンジン使ってるから、自前でC++で並列処理スクラッチするなんて余り無いんじゃねえの 
713: 03/22(土)15:38 ID:W/99ArOF(1) AAS
 技術者なんてプログラムは達者でも日本語は幼稚園の場合もままある 
 だからわけのわからないマニュアルや、初心者を考慮してないUIが氾濫してた 
714: 03/22(土)16:41 ID:BzXlu8ac(1) AAS
 今日暑すぎワロチャ 
715: 03/22(土)17:05 ID:RipvLAsx(2/2) AAS
 そりゃあプログラミングできるだけの素人なんだから片手間で専門外のことやらせりゃそうなる 
 コストかけない企業が問題なだけで 
716(1): 03/22(土)18:27 ID:2ByeYA7b(1) AAS
 小さなrpgを短期で完成させたいのだけど、どのくらい目安にしたらいいかね? 
 イベント管理がメインになりそう 
 godotね 
717: 03/22(土)19:14 ID:pKPlysRw(2/2) AAS
 とりあえず1週間で小さいシーンを作ってみたら、目処が立つんじゃないか? 
718(1): 03/22(土)22:35 ID:LNrChvNt(1) AAS
 そらみんな適当に聞いても答えてくれるAIに聞く様になるよな 
719: 03/23(日)04:00 ID:Dxa8pylT(1) AAS
 >>718 
 まともに答える気のないいつものカス 
 お前のゴミみたいなゲームも完成することはないんだろうな 
720: 03/23(日)04:21 ID:71m3bc6W(1/2) AAS
 じゃあお前が答えてやれよ定期 
721: 03/23(日)05:15 ID:tHl4s/R1(1) AAS
 もしかしてマルチプラットフォームのことをマルチスレッドと言い間違えてるんかもしれないな 
 それは対応したエディタやコンパイラに頼るしかない 
 windows用しか作ったことないんで入れたことはないしわからない 
722(1): 03/23(日)06:52 ID:vuQZ1eP1(1/3) AAS
 >716 そもそも誰も716の実力しらんし、どういうRPGかわからんのにどのくらいの目安にしたらいい? 
 って聞かれても誰も答えよう無いんじゃないの? 
723: 03/23(日)06:55 ID:BBvZIOiJ(1) AAS
 >>722 
 一問一答しかできないバカ 
 コミュニケーション苦手そうだなおまえ 
724: 03/23(日)07:01 ID:tYeV/KOL(1) AAS
 既存ゲームだとどんなのイメージしてるんだろうか 
 煩雑な奴なら1週間なんてすぐ終わっちまうわ 
725(1): 03/23(日)07:33 ID:nsatIEaN(1) AAS
 自分の作りたいものがどれくらいかかりそうかって考えるより 
 先に3カ月とか決めてその期間で作れるものを考える方がいいと思う…たぶん 
726(1): 03/23(日)08:05 ID:QKejYYgO(1) AAS
 >>725 
 ほんとコレ 
 作りたいもの作るってやってる奴はそもそも完成しないか、出来ても無駄に期間使った駄作ばかりでな 
 一週間チャレンジとかもあるが変なこだわりを入れず短い期間で完成できるものを量産し続ける方が絶対良い 
 幸い生成AIのおかげで期間かけなくても見た目も整えたのが作りやすくなってるしな 
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 276 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.010s