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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/
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873: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/24(土) 19:03:22.22 ID:cDEYDBh/ >>872 よく読めよ!?Unity Proのトライアルにはロゴが入るんだよ! んでパーソナルに戻したのにロゴが入ったままだから質問してんだよ! AIなら絶対に間違えない様な読解力皆無の頭の悪い回答だな!つまり人間よりAIの方が優れている!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/873
874: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/24(土) 19:39:18.49 ID:ztuPG/IG 質問者がpersonalはロゴ必須みたいに思いこんでるみたいだから >872がその点について教えてあげただけかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/874
875: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/24(土) 20:09:21.98 ID:cDEYDBh/ 起動ロゴの話か?v6.0以上なら起動ロゴは消せるな! しかしそれは質問の本質から外れた話でTrialの文字をなんとかしたいってのが本質だろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/24(土) 21:43:43.67 ID:3quBjZOH それはそれとして873は872に謝るべきだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/876
877: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/24(土) 22:04:07.85 ID:cDEYDBh/ すまん!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/25(日) 05:05:39.06 ID:bGrKf92o Proで作成したプロジェクトをPersonalで開くと垢BANくらうけどトライアルはどうなるんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/878
879: 869 [] 2025/05/25(日) 12:34:39.38 ID:wDAGKPwC Personalは今は起動ロゴ消せるんですね! 最初からPersonalにすればよかった。 ちょっといろいろ試してみます >>878 >Proで作成したプロジェクトをPersonalで開くと垢BANくらう これマジなんですか!? Unityおごり高ぶりすぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/879
880: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/25(日) 12:41:32.69 ID:aYSJV6t+ 情報がごちゃ混ぜになってる気がする Unityにはバージョン2022とか2023とかあって、2023まではPersonalだと必ずロゴが出る で、Proライセンスだったり今は亡きPlusライセンスならロゴを消す設定ができる そんで2023の次がUnity6ってやつで Unity6ならPersonalでもロゴを消す設定ができる https://unity.com/ja/releases/editor/archive ここにリリースされた全てのUnityバージョンがリストアップされてるから 今自分がどのバージョンを使ってるか確認してみるといい 2023以前でProライセンスの期限が切れてPersonalにランクダウンするとロゴを消す設定が勝手に無効化されて再度ロゴが出るようになるとか、その程度だったはず ペナルティは無かったと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/25(日) 14:24:22.59 ID:TsmvPvKw >>880 乙! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/25(日) 18:48:10.01 ID:UF/3FckQ 起動ロゴなくなってほぼ全員Personal一択だろうし。Personal名称消してUnity6だけでいいんじゃね。 それと学生版の特典Odinを最初からUnityに載せて学生版無くしたほうがシンプルでいい。わざわざ申請とかめんくさいだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/25(日) 19:17:20.15 ID:TsmvPvKw 別に出ても良いけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/25(日) 23:12:10.77 ID:ZVdsIaLC いやいやunityだけでええやん 6とかバージョンなんか記載する必要ねーやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/25(日) 23:41:05.22 ID:UF/3FckQ 機能が無いとかアセットが動かないとかあるからバージョンは必須だろう ただ2023から6とかに変更したから都合上バージョン管理がUnity6000.1.3fとかになってて Unity6.1.3ってシンプル表記に出来る人材がいないのか心配になるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/26(月) 02:13:46.24 ID:wY9nvZtT Model Unity-6000 なんかディストピアSFにでてくる人間狩りロボットの型式っぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/886
887: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/26(月) 11:09:35.94 ID:OAPoR3gd 名古屋に35cmのえびふりゃあ売ってる店あるけどさ? そんなエビって本当におるん?m9⎛´・ω・`⎞ドーン! https://i.imgur.com/95aSKHO.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/887
888: 888 [888] 2025/05/26(月) 11:10:11.94 ID:OAPoR3gd 888!裏コード888!拍手喝采!888!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/26(月) 12:38:20.68 ID:wAer2w9A アクションゲーでのスキル使用時の挙動(ダメージ処理やホーミングやMP減少等)の スクリプトはキー入力時とアニメーションイベントとスキルエフェクトと敵のどこに書くのがおすすめですかね? ホーミングはスキルそのものが良さそうですけど他は迷ってます ダメージは敵に持たせるのかスキルに持たせるのかMPはキー入力時に減少させるのかのか キャンセル等を考えてアニメーションイベントやスキルに持たせるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/889
890: 888 [888] 2025/05/26(月) 12:57:09.53 ID:OAPoR3gd アクションゲームにおけるスキル使用時の挙動(ダメージ処理、ホーミング、MP減少など)については、 「責任の分担(Separation of Concerns)」を意識すると後々の拡張性や保守性が高くなります。 それぞれの処理をどこに書くべきかを以下に整理して説明します。m9⎛´・ω・`⎞ドーン! 結論:責任の分担マップ 処理内容 担当スクリプト 理由 MPチェック 入力処理(PlayerControllerなど) 即座に条件分岐が必要 MP消費 アニメーションイベント 見た目とタイミングを一致させるため ダメージ処理 敵(Enemy) 敵自身が状態を管理するべき 当たり判定 スキルオブジェクト スキルの挙動の一部 ホーミング スキルオブジェクト スキルの自律的な動き スキル開始 入力処理+アニメーション 状態遷移と見た目の同期 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/26(月) 14:15:28.23 ID:xqJtUrxi スキルを発動して弾を撃ち、弾は敵を捕捉したらホーミングして着弾したらダメージを与える このシナリオを例とすると、スキル発動時に関係するもの(弾の発射エフェクト等)はスキル使用者のアニメーションイベントかな 振りかぶる予備動作があれば発射が一瞬遅れるから、アニメーション再生中の任意のタイミングでスキル発動イベントを発火させられる 敵の捕捉はちょっと難しい 「捕捉対象の敵が見つかるまでは直進する」 「捕捉対象の敵が見つかったら追尾を開始する」 「捕捉対象の敵が追尾中に別の要因で死んだら捕捉と追尾をキャンセルする」 「追尾中にスキル発動元のキャラが死んだら弾を消滅させて捕捉と追尾もキャンセルする」 どういう仕様にするかによっては色々な登場人物が出てくるからやり方は人によるかも 自分なら弾のことは弾に管理させたいからスクリプト自体は弾に持たせて、捕捉対象の敵やスキル発動元キャラの生存チェックなんかも同じスクリプトにやらせる でもそういうオブジェクト間の依存関係を持たせることを嫌う考え方も最近は流行りつつあるけど、自分はそこら辺よく知らない 着弾とかスキル関係のイベントはやっぱ弾にスクリプトを持たせる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/891
892: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/26(月) 15:17:26.15 ID:cZDnYVQC 6000にしてやり直したらPersonalでできそうです Active Input Handling がbothだとダメってなるんですが、 OldとNewどっちにすればいいんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/892
893: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/26(月) 15:43:11.22 ID:2YpBtIAv InputManager(古いほう)とInputSystem(新しいほう)は互換性がなくて、仕様が全然違うしエディタやスクリプトの書き方なんかもガラッと変わる ぶっちゃけInputSystemはめんどくさいけどInputManagerは今後淘汰されていくと思うし慣れればメリットのほうが大きくなるから 新しいほうのInputSystemの使い方を覚えたほうがいい https://www.google.com/search?q=unity+inputsystem http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/26(月) 16:02:31.02 ID:wAer2w9A >>890 >>891 ありがとうございます MP消費処理自体はアニメーションイベントでスキルが出る瞬間に MPチェックやそもそも攻撃可能か等のチェックはキー入力時にコントローラーを呼んで ホーミング処理はスキル自体に持たせて先に敵が無くなった時はそのままベクトルフォワードで飛んでいく形で ダメージ処理自体は補正とか考えて敵自身で基礎威力自体はスキルそのものが持っている形にしたいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/894
895: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/27(火) 01:22:22.13 ID:X3v59tF7 エロunity作品のモザイク消したいけど上手くいかないな モザイク自体は確かにほとんど消えたけど代わりにゲームにバグが起こる状態になった 本来体の色や髪の色をリアルタイムで変えられるのに出来なくなった そして次の画面に行くと変わっててまた前の画面に行くと変わらないままみたいな MODを入れる時にフォルダとかの名前が日本語だと不具合起きるって言うからその辺も英語にしてやってるけど駄目だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/27(火) 02:48:31.65 ID:/6qqmvul inputsystemはデータを拾うだけならinputmanagerより全然楽では http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/27(火) 07:13:53.69 ID:EgZJrjy6 レイトレーシングを作りたいんだけど、難しい? HLSLみたいのを書く感じ? Geforceで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/27(火) 07:19:27.04 ID:602nOE+J Unityでコード見てみればOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/898
899: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/29(木) 00:17:21.27 ID:egeCog0c 製作の質問ではなく、プレイヤー的な質問で申し訳ないですが、 Unity製のゲームを同時に起動した際に 一部のゲームが予期せず終了し、 残ったゲームのウィンドウサイズが終了したゲームのウィンドウサイズに置き換わってしまう という現象の原因と対策方法を教えて欲しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/29(木) 04:35:27.61 ID:Jsi+n645 予想と違う挙動のアプリの開発に聞いてくれよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/900
901: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/29(木) 07:08:55.30 ID:egeCog0c 一つの組み合わせだけではなく、ゲームタイトルが A と B 、 B と C 、 D と E という 複数の組み合わせで 発生しているので、 多分 Unityちゃんの挙動だと思うのです。 画面サイズを(ケーブルの抜き差しで) 切り替えると、ウィンドウサイズが(仮想)フルスクリーンになるのと同様に。(尚こちらはサンプル数が 2PC 、 3 ゲーム) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/29(木) 08:05:22.49 ID:mSWnbT0Q 他所様のゲームと同時起動した時の挙動なんて、ゲーム製作者は想定していないと思うよ。 (少なくとも自分はこの質問が飛び出てくるまで考えもしなかった) だからそうなるのは仕様だと割り切って同時起動するのをやめるか、問題ない組み合わせのゲームだけしか同時起動しないようにしたら解決だね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/902
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