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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/
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549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/27(木) 15:15:51.44 ID:Und4nXsQ 同時に起動できるコールチンに制限数ありますか 65535程度はいける? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/549
550: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/27(木) 15:29:16.26 ID:9nOjesem >>549 いい質問ですね!Unityのコルーチンは、同時に起動できる数に明確な制限はありません 理論的には、メモリが許す限りたくさんのコルーチンを同時に起動できます 実際に非常に多くのコルーチン(1千マンコ)を同時に動かすテストをした例もありますが、その際にはフレームレートが大幅に低下しています 重要なのは、数よりもむしろコルーチンの中身です!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/550
551: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/27(木) 17:17:36.15 ID:9dMLxTy8 口調がAIで草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/27(木) 18:03:48.96 ID:HMjbdOr1 できるできないで言えばできる が、monobehavourのupdate等イベントメソッドはなぜか重たいので 計測はしてないけどコルーチンも準じた負荷がありそうなのでそんなに沢山作らん方がよいような気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/552
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/27(木) 18:32:41.34 ID:Und4nXsQ localRotationの数値が下記のxyzで保持してあるのですが、 Quaternion.Euler(x, y, z) これを Vector3.Lerp(a,b,t ) で計算できるのでしょうか なにか変換して Quaternion.Lerp(a b, t); を使うへきでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/27(木) 19:50:23.12 ID:Und4nXsQ >>553 は解決しました Quaternion.Lerp() に Quaternion.Euler(x, y, z) はそのままQuaternion値として動作しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/554
555: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/28(金) 01:49:23.98 ID:WL97dB9i コルチーンでLerpでオブジェクト移動しとるんですけど たくさんを同時に移動したいとき、 t=0.1で全部を10%移動、t=0.2で20%の位置へ、 みたいな並列で動かしていきました ところが現在位置取得に問題がありそれぞれの最後の位置がスタート地点となり、そのから80%、90%、と進んだところでいつまでも到達できないというか たとえば3秒のつもりがほぼ1秒でゴール間際にきていてあとはジリジリ。 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 01:55:46.92 ID:WTbKjZ7X いえいえ こちらこそよろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 07:46:51.78 ID:K3DATGSG 全部の移動オブジェクトのスタート位置を配列にキャシュするのが一番なんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 07:58:59.94 ID:UN4bH1ZK 現在位置取得に問題があるなら その問題を解決すればいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 09:46:44.42 ID:K3DATGSG >>555 配列にキャッシュして無事にやれました 大儀であった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 09:56:39.94 ID:K3DATGSG アレイの個数って先に決めないといけないんですか? わからないときに多めに宣言してもいいですか Vector3[] currentPositionList = new Vector3[30]; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/560
561: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/28(金) 10:12:06.34 ID:Q6Gzavqw >>560 https://copilot.microsoft.com/ https://i.imgur.com/UFjCuHq.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 10:15:36.27 ID:LK2TRwqg やっちゃダメというわけではないけど 多めに宣言しとくってのはバットプラクティスだな UnityC# の Vec3 はスタックに置かれる(だったっけ?)から、いくつ必要かは仕様として落とし込んで必要最低限にしとき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/562
563: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/28(金) 13:18:59.77 ID:KdLl+nds 必要最低限ではなく、起こり得る最大値でしょう 計算し正しい最大値を見積っておかなければクラッシュすることも起こり得る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/563
564: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/28(金) 14:27:15.67 ID:2GvZXKtf material uvscrollのpersecondって仮にY=1としたら、一番上のラインを基準にして画面1枚上から下まで移動するのが1秒って事ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 12:45:42.38 ID:ltBpNvoh 多めに確保するのは、むしろ効果的な手法 あのListだって中では2のべき乗倍で配列を余分に作ってる 勿論、やりすぎるとメモリパンクするのでご利用は計画的に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 12:49:59.92 ID:ltBpNvoh 可変長なら素直にListつかったほうがいい capacityも自分で決められるし、サイズオーバーしたら勝手にリサイズしてくれる あと、ArrayはVec3に限らず常にヒープだよ スタックでやりたければstackalloc http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/566
567: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/29(土) 13:49:42.58 ID:Veo5PTdP >>566 ヒープとは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/567
568: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/29(土) 14:03:07.18 ID:tj9mZt57 >>567 ケツ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 14:29:15.39 ID:ltBpNvoh >>567 https://www.google.com/search?q=ヒープとは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 14:37:15.06 ID:SmHf7Hj8 スタックとヒープを見抜ける人でないと、C#を使うのは難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/570
571: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/29(土) 14:51:23.63 ID:HVVT7sm3 >>565 1024か4096バイト単位でないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 15:16:30.86 ID:9hE4cdlN ほー、今はそうやってる教えるところもあるんだな 仕様変更都度拡張でいいと思うけど、まあ設計の問題だから好きにしたらいいさ オレが困るわけじゃないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 16:10:37.04 ID:pfO2uJon おまいらの作る規模でメモリなんか気にするな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 16:14:08.32 ID:nBKVYy8/ そういや自作ゲームにコア数とかクロック数を気にしてる奴が居てワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/574
575: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/29(土) 16:22:43.88 ID:e1QwXAdv 先にゲーム完成させろよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 17:05:54.66 ID:SmHf7Hj8 パフォーマンスをガチるならDOTS一択 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 23:58:19.39 ID:lGyNxmB0 個人製作レベルならほんと全部Listでいいと思うからそんな悩みは捨ててさっさと完成させろ ヘタに使い分けるとむしろ管理が面倒になる 強いて言うなら2次配列で[,]を使うくらいにしとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/30(日) 00:04:06.87 ID:SPuk9Zmt >>571 モヤモヤしたので自分で確かめてみたよ List<int> list = new List<int>(); int prevCap = list.Capacity; StringBuilder log = new StringBuilder(); for (int i = 0; i < 1000000; i++) { list.Add(i); if (list.Capacity != prevCap) { log.AppendLine("cap " + list.Capacity + ", count " + list.Count + ", total " + (list.Capacity * sizeof(int)) + " bytes"); prevCap = list.Capacity; } } if (log.Length > 0) Debug.Log(log.ToString()); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/578
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