[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
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546(1): 03/26(水)12:33 ID:WO8PyNvc(1) AAS
>>535
二番目くらいに出てくる四天王系ボス「structならpublicやで」ゲヘヘ
547: 03/26(水)18:03 ID:2+eXzNyH(2/2) AAS
>>544
>>545
それ待ってるんやから突っ込んだら負け
548: 03/26(水)19:28 ID:nLdmRVu+(1) AAS
>>546
それC++
549(1): 03/27(木)15:15 ID:Und4nXsQ(1/3) AAS
同時に起動できるコールチンに制限数ありますか
65535程度はいける?
550: 03/27(木)15:29 ID:9nOjesem(1) AAS
>>549
いい質問ですね!Unityのコルーチンは、同時に起動できる数に明確な制限はありません
理論的には、メモリが許す限りたくさんのコルーチンを同時に起動できます
実際に非常に多くのコルーチン(1千マンコ)を同時に動かすテストをした例もありますが、その際にはフレームレートが大幅に低下しています
重要なのは、数よりもむしろコルーチンの中身です!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
551: 03/27(木)17:17 ID:9dMLxTy8(1) AAS
口調がAIで草
552: 03/27(木)18:03 ID:HMjbdOr1(1) AAS
できるできないで言えばできる
が、monobehavourのupdate等イベントメソッドはなぜか重たいので
計測はしてないけどコルーチンも準じた負荷がありそうなのでそんなに沢山作らん方がよいような気がする
553(1): 03/27(木)18:32 ID:Und4nXsQ(2/3) AAS
localRotationの数値が下記のxyzで保持してあるのですが、
Quaternion.Euler(x, y, z)
これを Vector3.Lerp(a,b,t ) で計算できるのでしょうか
なにか変換して
Quaternion.Lerp(a b, t); を使うへきでしょうか
554: 03/27(木)19:50 ID:Und4nXsQ(3/3) AAS
>>553 は解決しました
Quaternion.Lerp() に Quaternion.Euler(x, y, z) はそのままQuaternion値として動作しました
555(1): 03/28(金)01:49 ID:WL97dB9i(1) AAS
コルチーンでLerpでオブジェクト移動しとるんですけど
たくさんを同時に移動したいとき、
t=0.1で全部を10%移動、t=0.2で20%の位置へ、
みたいな並列で動かしていきました
ところが現在位置取得に問題がありそれぞれの最後の位置がスタート地点となり、そのから80%、90%、と進んだところでいつまでも到達できないというか
たとえば3秒のつもりがほぼ1秒でゴール間際にきていてあとはジリジリ。
以上よろしくおねがいします
556: 03/28(金)01:55 ID:WTbKjZ7X(1) AAS
いえいえ
こちらこそよろしくお願いします
557: 03/28(金)07:46 ID:K3DATGSG(1/3) AAS
全部の移動オブジェクトのスタート位置を配列にキャシュするのが一番なんですかね
558: 03/28(金)07:58 ID:UN4bH1ZK(1) AAS
現在位置取得に問題があるなら
その問題を解決すればいいよ
559: 03/28(金)09:46 ID:K3DATGSG(2/3) AAS
>>555
配列にキャッシュして無事にやれました
大儀であった
560(2): 03/28(金)09:56 ID:K3DATGSG(3/3) AAS
アレイの個数って先に決めないといけないんですか?
わからないときに多めに宣言してもいいですか
Vector3[] currentPositionList = new Vector3[30];
561: 03/28(金)10:12 ID:Q6Gzavqw(1) AAS
>>560
外部リンク:copilot.microsoft.com
画像リンク
562: 03/28(金)10:15 ID:LK2TRwqg(1) AAS
やっちゃダメというわけではないけど
多めに宣言しとくってのはバットプラクティスだな
UnityC# の Vec3 はスタックに置かれる(だったっけ?)から、いくつ必要かは仕様として落とし込んで必要最低限にしとき
563: 03/28(金)13:18 ID:KdLl+nds(1) AAS
必要最低限ではなく、起こり得る最大値でしょう
計算し正しい最大値を見積っておかなければクラッシュすることも起こり得る
564: 03/28(金)14:27 ID:2GvZXKtf(1) AAS
material uvscrollのpersecondって仮にY=1としたら、一番上のラインを基準にして画面1枚上から下まで移動するのが1秒って事ですか?
565(1): 03/29(土)12:45 ID:ltBpNvoh(1/3) AAS
多めに確保するのは、むしろ効果的な手法
あのListだって中では2のべき乗倍で配列を余分に作ってる
勿論、やりすぎるとメモリパンクするのでご利用は計画的に
566(1): 03/29(土)12:49 ID:ltBpNvoh(2/3) AAS
可変長なら素直にListつかったほうがいい
capacityも自分で決められるし、サイズオーバーしたら勝手にリサイズしてくれる
あと、ArrayはVec3に限らず常にヒープだよ
スタックでやりたければstackalloc
567(2): 03/29(土)13:49 ID:Veo5PTdP(1) AAS
>>566
ヒープとは
568: 03/29(土)14:03 ID:tj9mZt57(1) AAS
>>567
ケツ
569: 03/29(土)14:29 ID:ltBpNvoh(3/3) AAS
>>567
外部リンク:www.google.comヒープとは
570: 03/29(土)14:37 ID:SmHf7Hj8(1/2) AAS
スタックとヒープを見抜ける人でないと、C#を使うのは難しい
571(1): 03/29(土)14:51 ID:HVVT7sm3(1) AAS
>>565
1024か4096バイト単位でないの?
572: 03/29(土)15:16 ID:9hE4cdlN(1) AAS
ほー、今はそうやってる教えるところもあるんだな
仕様変更都度拡張でいいと思うけど、まあ設計の問題だから好きにしたらいいさ
オレが困るわけじゃないし
573: 03/29(土)16:10 ID:pfO2uJon(1) AAS
おまいらの作る規模でメモリなんか気にするな
574: 03/29(土)16:14 ID:nBKVYy8/(1) AAS
そういや自作ゲームにコア数とかクロック数を気にしてる奴が居てワロタ
575: 03/29(土)16:22 ID:e1QwXAdv(1) AAS
先にゲーム完成させろよw
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