[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
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385: 03/09(日)12:54 ID:s38DFZ00(2/3) AAS
ちょっと書き間違えました
つまり JSON.Parse がsimpleJsonによるパースではないんだと思うんです
simpleJsonのパース方法をつかえば JSONClass型にできるのかなと思うしだいです
386: 03/09(日)13:36 ID:s38DFZ00(3/3) AAS
>>384ですが自決しました
387: 03/09(日)15:24 ID:oCC/C14J(1) AAS
死ぬな
388: 03/09(日)22:31 ID:DdH+VFx9(1) AA×

389: 03/10(月)07:57 ID:LP4ozu2n(1) AAS
ドーンには介護必要やな
390
(3): 03/10(月)09:53 ID:xo8PoAdC(1) AAS
Unityでレトロゲームのブラックオニキスのようなシンプル3Dゲームを作る場合
あのシンプルな3D空間のマップはどのように実装しますか?
391: 03/10(月)10:00 ID:nznRi/MF(1) AAS
>>390
ワイなら普通に3Dで作ってテクスチャとシェーダーで誤魔化す!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
392: 03/10(月)14:11 ID:8oz3IGno(1) AAS
>>390
ブラックオニキスとやらの動画チラ見してきた
壁は箱じゃなくて板かな?
なにが問題になってるのかわかんないが
描画よりもマップデータの情報(グリッド毎に4方向の壁の有無と色など)をしっかり決めれば
描画は総当りで全部描いてもよさそう
393
(5): 03/10(月)14:21 ID:L/s7RVLg(1/7) AAS
Unity2021で、Terrain配置して適当に起伏作って、階層直下に配置したTPPのキャラに、CharacterControllerと公式TPPサンプルのC#スクリプトをアタッチして動かしているんだが、
デバッグすると、エディタ上の階層直下でそのTPPオブジェクトを選択していないと、前進しようとしてCharacterControllerインスタンスのMove()を呼んでも、キャラが何かに引っかかって前に進まないんだが
394
(1): [393] 03/10(月)14:22 ID:L/s7RVLg(2/7) AAS
なお、エディタ上の階層直下でTPPオブジェクトを選択した状態になっていると、キャラが何かに引っかかるということはない模様。デバッグ中にエディタ上の階層中でTPPオブジェクトの選択を外すと、また引っかかる様になる。
何でこうなるんだろ?!
誰か現象の理由を知ってる人いたら解決策教えてくれ。
395: 393 03/10(月)14:22 ID:L/s7RVLg(3/7) AAS
規制に引っかかったから分割した
396: 393 03/10(月)14:54 ID:L/s7RVLg(4/7) AAS
解決したわ
マジ使えねえな>>1の冒頭のゴミカスタヒねよ
397: 393 03/10(月)14:58 ID:L/s7RVLg(5/7) AAS
垂直同期を有効にしないとデフォのCharacterControllerは使えないのか?!それはそれでまた問題だな・・・
可変フレームやろうとするとCharacterControllerを自作するしかないのか?!
398: 393 03/10(月)17:16 ID:L/s7RVLg(6/7) AAS
いや違うな。垂直同期関係ないわ
どうもFPSが高くなると、CharacterControllerのMoveが正常動作しなくなるみたいだな。時間分解度が高くなると、速度が丸められちまうのか?!
みんな一体どうやって解決してるんだ
399
(1): 393 03/10(月)17:52 ID:L/s7RVLg(7/7) AAS
公式TPPサンプルは、ΔTを加味してLerpで速度変化を滑らかにしているが、現在速度が1未満になるようなら、強制的に速度1にするようにしたら解決するな
しかしこれだと高いFPS叩き出せるマシン使うと、速度1に到達できるΔTが短くて済む様になって、わずかに有利・不利になる、みたいな影響が出そうだ・・・
400: 03/10(月)17:56 ID:SmVHNl3q(1) AAS
>>390
Unityに詳しくないので適当な感じだけど
Unityってライン引いたりペイントできないんだよね?
できるなら昔ながらのやり方で線引いて色塗ればいいけど
できないなら、全パターンの画像をあらかじめ用意して表示するのはどう?
おそらく3*3程度の範囲内の表示なのだろうから
全パターン網羅しても大した量にならないはず
401
(1): 03/10(月)18:09 ID:rWN/XQsw(1) AAS
よし教えてあげよう
まず全画面にピッタリフィットする Plane をつくる
そこにテクスチャーを貼る
そのテクスチャーを Read/Write Enabled に設定する
テクスチャから .GetPixels() でゲットした画像に
ブラックオニキス風の迷路を自前で描画する、以上ドーン!
402
(1): 03/10(月)18:30 ID:b5AYsFG3(1) AAS
>>401
昔あったミステリーハウスみたいに
ゲームプレイ中に描画の工程を見せたりできる?
403: 03/10(月)19:38 ID:NjRrBCxW(1) AAS
>>402
ブラックオニキスの迷路は、あれテキストグラフィックスだからね。line描画とか無いよ。
404
(1): 03/11(火)08:19 ID:t2Y8zFBc(1) AAS
Blenderからfbxを持ってきて、きちんとテクスチャを貼っても面が逆になってるって良く言われる一部が透明化されれのは何が原因ですか?
405: 03/11(火)08:31 ID:UBr+m5Ww(1) AAS
ブラックオニキスのラストステージは壁の色によってワープする鬼ゲーだった
2年ほど遊んだは
406: 03/11(火)09:21 ID:ehRpuUWR(1) AAS
地下5階に強いタコがいたな。
あれを倒せばゲームクリアかと思ってた。
407
(1): 03/11(火)10:31 ID:qoVjCkbs(1) AAS
>>399
サンプルとか知らんのだけど地面との判定がデフォのphysicsだと思うので、
fixed updateの周期を上げれば解決するかも
settingsのどこかにtimeのやつがあるから試してみるといいかも
違ったらすまんね
408
(1): 03/11(火)11:19 ID:TELndAPa(1) AAS
>>404
Blenderで面の方向や裏面非表示にして確認してみて
409: 03/11(火)13:41 ID:Gm3dz+Lg(1) AAS
>>407
ありがとう。ドンピシャだったわ。Project settings -> Time -> Fixed Timestepをデフォの0.02から0.01にしたら引っかからなくなった
しかし、Fixed Updateを頻繁に呼ぶと処理パフォーマンスへの影響が気になる。どうしたもんか・・・
ところで>>394の現象は、階層中でTPPキャラのオブジェクトを選択してるとインスペクタが大量に動作するので、FPSが落ちてΔTが大きくなって、引っかかる現象を回避できてたんだろう
410: 03/11(火)14:09 ID:De4J1NUc(1) AAS
Blenderでジオメトリの面の向きをちゃんと確認してるん?Shift+Nで自動でやってくれるけど
あとエンジン側で透明マテリアルが重なった場合に透過回数設定があった気がする・・あれっUEだっけ 忘れた
411: 03/12(水)06:58 ID:UWPhDF4+(1) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!玉将で豪遊してきた!
豚骨ラーメン!チャーハン!ビール500リットル!これでたったの999円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/ruPTUcZ.jpeg
412: 03/12(水)10:19 ID:pORy2Cy8(1) AAS
>>408
問題ないんです
413: 03/12(水)10:20 ID:8wulrGuP(1) AAS
お金ないから一食1000円はかけられないやうらやましい
414: 03/12(水)21:20 ID:hfXlQOjL(1) AAS
俺らもドーンおじくらいにゲーム売って稼いで1000の食事目指そう!
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