[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part32】 (1002レス)
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118(3): 2024/12/21(土)02:05 ID:q+xR580k(1/2) AAS
 今更directx9でゲーム作ってるんだけど 
 書いても書いても書いても書いても 
 終わらねえ~!! 
 何万行書けば終わるんだ…?! 
119(1): 2024/12/21(土)02:19 ID:F1v9PfdQ(1) AAS
 >>115 
 ぶっちゃけ色々うまい作品ではあったけど 
 思い返しても決してとびぬけて面白かったわけではないな 
  
 多分ご本人がそれは一番わかってるから 
 そういう戦い方を勧めてるんだろうけど 
120: 2024/12/21(土)02:49 ID:HGBFT27G(1) AAS
 今日日、描画API直たたきするって、研究かなんかしてる人なのかなって感じがする 
121: 2024/12/21(土)03:04 ID:AwZQy5yO(1/2) AAS
 エンジンの使い方しか知らないんじゃ既存ゲームの焼き直しか劣化止まり 
122: 2024/12/21(土)03:24 ID:Epn1B0Bz(1/2) AAS
 ゲームエンジンで出来ないことなら自分でコード書くしかないね 
123: 2024/12/21(土)03:32 ID:hijoQWi3(1) AAS
 うーんその考え方は見習いたいけど今のゲームエンジンでできない何かって例えばなんなの? 
 面白さに繋がるなら知りたい 
124: 2024/12/21(土)03:57 ID:hqQDvsXY(1) AAS
 むしろゲーム畑じゃない人が突飛なアイデアでジャンル開拓するイメージあるわ 
125(1): 2024/12/21(土)05:46 ID:CHAkZxMr(1) AAS
 29のかねるの発言を全面支持する。 
  
 >>40 CC4はリアルキャラクター集+オートリグでアニメーションも簡単に設定できたり、ゲーム用LODも制作できる 
 自動リグはフリー版より性能上で別パーツもバインドできるが、ウェイト機能が弱かったり尻尾などボーンを足すなら外部DCCに持っていく必要がある 
 もしZB使いなら買っても損はしないが、キャラクターが自前でLODがいらないならBlenderで骨とウェイト仕込んでゲームエンジンでリタゲした方がいい。 
126: 2024/12/21(土)08:13 ID:f8/BYXOP(2/4) AAS
 >>125 キャラクタースタジオはリアル系だから、重いしどちらかというと映像向きじゃね。 
 肌のテクスチャーや髪のプリセットもろもろ買わないといけないし自作ゲーや同人ソフトにつかうには難しいんじゃないか 
127: 2024/12/21(土)09:08 ID:t10NraV0(1) AAS
 既存のエンジンを使うだけでは実現できないのはゲームのシステム面ではなくグラフィック周りのところだろうか 
 それも個人ゲーではUEやUnity等の既存のエンジンで十分なレベルな気がするけど 
128: 2024/12/21(土)09:49 ID:GErLotlf(1/2) AAS
 自社エンジン持ってるところが多いんだな 
 外部リンク:ss-agent.jp 
  
 コーエーの無双系はUnityやUEじゃ無理か 
129: 2024/12/21(土)11:06 ID:gFqtR/ZW(1) AAS
 30fpsでi2iできる時代が来たら、それ全部無駄になるよ 
130: 2024/12/21(土)14:33 ID:f8/BYXOP(3/4) AAS
 儲かってるところ以外は自社エンジンの開発に着手出来ないんじゃないか 
131(2): 118 2024/12/21(土)16:41 ID:q+xR580k(2/2) AAS
 directx9を使ってるのは崇高な目的があるわけじゃなくて 
 これしかわからないのである 
132: 2024/12/21(土)18:00 ID:Afrhfnxs(1) AAS
 >>131 
 レベルエディタとかも自作するつもりなんか? 
 終わらんぞw 
133: 2024/12/21(土)18:12 ID:AwZQy5yO(2/2) AAS
 まあエディタくらい自作できなくてゲームなんて作れるわけないけどな 
 工数と自由度のトレードオフって話だ 
134: 2024/12/21(土)18:49 ID:Epn1B0Bz(2/2) AAS
 >>131 
 DxLib使ったほうが楽だと思う 
135: 2024/12/21(土)19:07 ID:f8/BYXOP(4/4) AAS
 新鮮な刺し身が食べたいから海に行って釣りをするような話だな。 
 好きにすればいいけどエディターが作れなければゲームなんてつくれない!は暴論だろうね。 
 そのために数多くゲームエンジンがあるんだから 
136(1): 2024/12/21(土)19:39 ID:JDrI8TUy(1/2) AAS
 同人しかなかったインディーが 
 ゲームエンジンの登場によって民主化されて少人数でも太刀打ちできるようになって作品が出てきた 
 それなのに 
 自分の作品作って大手に就職してエンジン作りに参加したいなみたいに淡く思ってるからそういう考えになる 
 エンジンで物を作りたいのかC++でエンジンを作りたいのか分別がついてない 
 エンジンを作らないと開発者とは呼べず 
 みたいな勘違いを起こす 
 そんなこと言ってるやつはいつになっても完成しないし 
137: 2024/12/21(土)19:51 ID:xR/am4p0(1) AAS
 外部リンク:x.com 
  
 進捗報告です 
138(1): 2024/12/21(土)19:55 ID:8k7ZNsfv(2/3) AAS
 そんな事を言ってるやつはいないのに、都合のいい脳内論敵を非難すれば印象操作になると思ってるやつ 
 ウニやUEを押し付けたいから自作エンジンを叩きたいだけだろ 
139: 2024/12/21(土)20:21 ID:2mm1A742(1) AAS
 年内にベータ版として一区切りしよう 
 そうしよう 
140: 2024/12/21(土)21:16 ID:GErLotlf(2/2) AAS
 モチベーションは色々あるだろ 
 自分のエンジンでゲームを公開したいというのも、モチベーションの一つ 
141(1): 2024/12/21(土)21:57 ID:cxCI1qGT(1) AAS
 >>138 
 顔真っ赤にして早口でブツブツ言ってそうお前 
142(1): 2024/12/21(土)22:05 ID:JDrI8TUy(2/2) AAS
 ゲーム開発なんていろいろやり方がある 
 それはそう、誰だって言える 
 その先に何があるか 
 今市場で業界で優位ややり方は何か 
 そこまで考えて話してないからあれこれ言い放題になる 
143: 2024/12/21(土)23:17 ID:8k7ZNsfv(3/3) AAS
 >>141 
 >>136を見てもそうは思わないのかw 
 別回線使ってそうだな 
144: 2024/12/22(日)00:37 ID:R2WGR2g2(1) AAS
 >>118 
 よく分からないけど使いまわし用の関数作ってないんじゃねそれ 
145: 2024/12/22(日)01:02 ID:KRhy8A5y(1) AAS
 テストプレーって最後は1回でいいかな? 
 けっこ時間かかるし1周しかむりぃ… 
146: 2024/12/22(日)01:25 ID:EjoILn3l(1/2) AAS
 通しプレイの話? 
  
 売り物じゃないならやらんでもいいよ 
  
 売り物ならやらかして後悔するから 
 ほんのちょっとの修正アプデ後も念のため通しプレイはした方がいい(体験談) 
147: 2024/12/22(日)03:25 ID:RHMhv5vf(1/3) AAS
 >>118 
 既成エンジン使わないとなると、アクタを自前で管理して描画パイプラインに流す必要があるから、色々、解決することが多そうで大変だな。頑張れ 
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