[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 (1002レス)
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391: 2024/12/19(木)13:18 ID:mI23ljpa(1) AAS
このスレ勢いどんどん上がってて草
392: 2024/12/19(木)14:53 ID:0eZh9dRK(1) AAS
コルーチンょりINVOKEのほうが簡潔に書けるから好き
393: 2024/12/19(木)17:23 ID:Xk37TfxT(1) AAS
コルーチンはゲームオブジェクトと生死を簡単に共にできるから楽したくて、投げっぱなし処理させる時に使ったりするな
394: 2024/12/19(木)18:55 ID:hPmkSD8X(1) AAS
UniTask 入れて async/await じゃいかんのですか?
395: 2024/12/20(金)22:06 ID:Y8hb47dI(1) AAS
LerpってA地点とB地点の割合を変化させるよりも、割合を固定したうえで現在地と目的地をUpdateで動かす方がいいんだな
この使い方を知って利用頻度が5倍くらい増えた
396: 2024/12/20(金)22:21 ID:g5OTfHAG(1) AAS
それラグあった時にワープしねえ?
397(1): 2024/12/20(金)23:19 ID:lt0FxcC+(1) AAS
非同期のマルチタスクと違いシングルタスクだから
実行したコルーチンはほぼUpdate2でしかない ただのゴミ
398: 2024/12/21(土)07:01 ID:XZ0eYDtA(1) AAS
>>397
それで十分なケースは多いんだから有用だと思うけどな
逆に非同期マルチタスクって必要?
399: 2024/12/21(土)08:36 ID:GJroyFr8(1) AAS
コルーチン使うなって言ってんじゃないの、仕様知らずに使うなって言ってんの
400: 2024/12/21(土)09:13 ID:Fwktxi0Q(1/4) AAS
whileでループしてる時点でほぼハングアップと同じ
401: 2024/12/21(土)09:46 ID:Fwktxi0Q(2/4) AAS
トグルスイッチについて質問があります
チェックボックスがありON/OFFできるとします
そいつにcallback関数を紐づけてあり、状態が変わるとcallbackが走ります
チェックONのときに押すとcallbackによってOFFになります
するとcallbackが走ってONに戻ります
異常よろしくお願いします
402(1): 2024/12/21(土)09:51 ID:GMjhbTKC(1) AAS
チェックボックスに関連するトグルスイッチで、状態が変わったときにコールバック関数が実行される場合に、チェックオンからオフ、またはその逆になる際にコールバックが意図しない動作を引き起こすことがあります。
この現象を簡単に説明すると、チェックボックスが「ON」から「OFF」に切り替わるときに、コールバック関数内で再度状態を変更する処理が走ることで、再帰的な状態遷移が発生している可能性があります。具体的には、以下のようなケースです。
説明
初期状態: チェックボックスがON。
ユーザーがチェックボックスをクリックし、状態を「OFF」に変更。
チェックボックスの状態変更に伴い、コールバック関数が実行される。
コールバック関数内で再度チェックボックスを「ON」に変更(状態を元に戻す)し、もう一度コールバックが実行される。
これが繰り返されると、状態の変更がループしてしまい、予期しない動作を引き起こすことがあります。
解決方法
状態変更の条件をチェック: コールバック関数内で状態変更を行う前に、現在の状態が変更前と異なる場合にのみ変更を行うようにする。これにより、同じ状態を繰り返さないようにできます。
javascript
コードをコピーする
// 例:チェックボックスの状態が変わったときにコールバックを実行
function handleCheckboxChange(event) {
const checkbox = event.target;
// チェックボックスがONからOFF、またはOFFからONに変更された場合のみ処理を実行
if (checkbox.checked !== checkbox.defaultChecked) {
checkbox.defaultChecked = checkbox.checked;
// コールバック関数
// 状態変更処理をここに記述
}
}
状態管理フラグを使う: 状態の変更がすでに行われたかどうかを追跡するためにフラグを使用し、状態が変わったときのみコールバックを実行する。
イベントリスナーの適切な設定: change イベントを使って状態変更時にコールバックを実行し、トグルが重複して発生しないようにする方法もあります。
状態の変更を制御する方法によって、予期しない再帰的なコールバックを防ぐことができます。
403: 2024/12/21(土)10:06 ID:Fwktxi0Q(3/4) AAS
>>402
つまりどういうことけ
404: 2024/12/21(土)12:51 ID:ZbZHB27q(1) AAS
自分でそういう命令出してるのでセーフ
405: 2024/12/21(土)14:42 ID:RyNjSfKm(1) AAS
無限に押せて楽しそう
画像リンク
406(1): 2024/12/21(土)16:52 ID:OHMbuwnQ(1/2) AAS
俺も電子工作にシフトしようかなあ…
デジタル時代は現物のほうが強いよね…
407(1): 2024/12/21(土)17:04 ID:/MoWDuAo(1) AAS
>>406
ゲームと全然別物じゃね?
ピンボールでも作るのか?
408: 2024/12/21(土)18:53 ID:TYYjfflb(1) AAS
コインプッシャーで
409: 2024/12/21(土)19:29 ID:OHMbuwnQ(2/2) AAS
>>407
もちろん細かい点は違うけど、電子工作もゲームも基本は一緒やで
ゲームオブジェクトを操作してるか、回路上のシリアルピンを操作してるかの違いだけだ
410: 2024/12/21(土)21:10 ID:Fwktxi0Q(4/4) AAS
I/Oはつまらない
ラジオの製作はおもしろかった
411: 2024/12/21(土)23:30 ID:HGBFT27G(1) AAS
噂のコイルガンとかすごい作ってみたいけど
作ったら捕まるから作るチャレンジすらできないっていうね
ハードはロマン追い求めると法律との戦いになるのがうんち
その点、Unityならモデリングして実装するだけ捕まらないし楽しいし
412: 2024/12/22(日)00:30 ID:vDQq7huV(1) AAS
田代砲は撃っても山上砲はやめておけよw
413(1): 2024/12/23(月)20:00 ID:x2GIqMcw(1) AAS
I/Oは日本初のPC専門雑誌で
80年代には市販ゲームのダンプリストをそのまま掲載していたんだよ!
創刊初期は西和彦がペンネーム変えてほとんどひとりで書いてたのだよ!
西和彦がMSの日本社長になったおかげで黎明期の売上の大半が日本になって
今のMSがあるのだよ!ビル・ゲイツの軽井沢の巨大別荘に行ってみたいんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
414: 2024/12/23(月)20:05 ID:bAM08WyD(1) AAS
>>413
このハゲ!また出たな
415: 2024/12/23(月)21:49 ID:TZqDSB4v(1/2) AAS
Vector a = new Vector(1,1,1);
みたいな書き方をUpdateでやると毎回GC発生すると言われたんですが、プロファイラーを見てもGCAllocが0のままです
Unityのプロファイラーってあんまり信用しないほうがいいんでしょうか?
自分で作ったHogeクラスをnewするとプロファイラーに出るのも訳分かりません
どうすれば正確にGCの発生を調べられますか?
416: 2024/12/23(月)21:55 ID:8rf8Vgpg(1/2) AAS
vectorはstructだから発生してない
classだったら発生するよ
417: 2024/12/23(月)21:57 ID:8rf8Vgpg(2/2) AAS
自分で囲ってprofilerに表示させると検索しやすいよ
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
418: 2024/12/23(月)22:06 ID:TZqDSB4v(2/2) AAS
ありがとうございます
Vector3とかは構造体だからGC発生しなかったんですね
その人が言ってることが嘘と分かって疑問が解決しました
自分で囲む方法も知らなかったので勉強になります
419: 2024/12/23(月)22:57 ID:pq9I4Nux(1) AAS
その嘘つきヤバイな
420: 2024/12/24(火)02:41 ID:84wmuNAL(1) AAS
えー、app-ads.textって何?めんどくさそう
デベロッパーサイトとか無いしどんなの作ればいいの
新しいアプリだけならまだしも既存にも順次適応とかもうめんどくさすぎる~
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