[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド46 (1002レス)
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53: 2024/11/07(木)21:29 ID:pON+7M28(3/4) AAS
>>52
?
コルーチン自体がそもそもPlayModeじゃないとテストできないから保守しづらいって話なんだが
モジュール化でどうにかなる話じゃないよ
54(1): 2024/11/07(木)21:38 ID:iq+QTw+F(2/2) AAS
IEnumratorとPlayModeは何も関係ないやろ
ってそんな事もわからんからトンチンカンな事言ってんのかw
55: 2024/11/07(木)22:14 ID:pON+7M28(4/4) AAS
>>54
えーっと…Pure C#のIEnumeratorじゃなくてコルーチンの話してるんだけど…
Unityでテスト書いたことない感じ?
EditModeのテストだと指定フレーム待機みたいなMonoBehaviorと紐づくIEnumeratorのテストは動かないはずだけど君の環境は違うのか?
56: 2024/11/08(金)02:42 ID:jY8NxNwK(1) AAS
またUnity使いがマウント取り合って揉めてる。もう少し建設的な議論雑談できないのか。
57: 2024/11/08(金)06:29 ID:hKL82rXT(1) AAS
そうか?こういう詳しい人が情報投げてるのは横から見てても色々勉強になるけど
自分には十分建設的だわ
58: 2024/11/08(金)11:53 ID:r5OK0i/m(1) AAS
Unityのゲームループに依存したテストはUnityTestRunnerを使うやね
まーゲーム制作はテスト自体あんま書かんやね
個人や会社のポリシーにもよるだろうけども
59: 2024/11/08(金)22:35 ID:OZqw+lSp(1) AAS
Xのオオバって人の初心者向け無料教材セット見た人いる?
参考になるなら欲しいけどネットの拾いもの知識ならいらないかな
60: 2024/11/08(金)22:54 ID:2Kyos+yP(1) AAS
無料なら自分で確かめられるやん
何故やらん
61: 2024/11/08(金)22:56 ID:OplCU9pT(1) AAS
TLでたまに流れてくる人だな
大半は既知の情報だけどたまに知らなかった小ネタがあって為になる事もある
62: 2024/11/09(土)00:57 ID:htAGTaz8(1/2) AAS
nullableを無効化したいけど踏み出せない
63(1): 2024/11/09(土)13:57 ID:ISb28DBn(1/3) AAS
Unityは基盤が弱い分、色んな要素を追加されがちで使う人が複雑化させやすいなと感じる
特にゲーム開発の初心者プログラマーが自分ルールで自縄自縛になりがちに思える
64(1): 2024/11/09(土)14:05 ID:F6Uyb4kB(1/3) AAS
>>63
公式サンプルやeBooks、マニュアルがあるから、我流の覚え方してなければ自縄自縛にはなりにくいと思う
それよりも後方互換を担保してるせいで古いAPIが未だに使えるので、初心者向け書籍が古い方法を紹介してる事のほうが問題
65: 2024/11/09(土)14:13 ID:F6Uyb4kB(2/3) AAS
後はUnityの新しめの機能が未だに安定してなかったり、使いにくくなってることかな
新しい機能のほうが大規模ゲーム向けの設計で熟練者向けなのだが、如何せんバグだらけだったり使いにくかったり不安定なことが多い
こういう所も旧機能からの移行が滞ってる要因だろうなと勝手に想像してる
66(1): 2024/11/09(土)14:15 ID:YbgCYtsf(1/2) AAS
Unityの基盤が弱いってのは何と比較して言ってんだ?
67: 2024/11/09(土)14:23 ID:ISb28DBn(2/3) AAS
>>64
公式の最適化系の情報やサンプルはホントみんなに見てほしいが中々そうはならんのが難しいなと感じる
古いAPIもその通りだし、いつまでResourcesフォルダ放置するのかとも思う
>>66
UE比較かな、Instancingとか描画周り、アニメーション周り、タイムライン周りとかがそのままだと使いものにならない感じで拡張前提なのに厳しさを感じてる
68: 2024/11/09(土)14:25 ID:ISb28DBn(3/3) AAS
WebGLや外部ライブラリとの連携、描画パイプラインをC#でいじれる、Compute Shaderが割と簡単に使えるとかはUnityのメリットかなと思ってる
69: 2024/11/09(土)15:53 ID:KA4pca1I(1/3) AAS
UE6でメインになるVerse覚えた方がいいかも
70: 2024/11/09(土)15:56 ID:JqKxMT5n(1) AAS
UE6っていつ出るの?UE5に注力してるから仕様なんか変わるに決まってる
71: 2024/11/09(土)16:24 ID:KA4pca1I(2/3) AAS
まだ数年先だと思うよ
少なくとも2~3年は先じゃないかな
オープンメタバース戦略を推し進める虎の子がUE6とVerseみたいだし時間かかりそうではある
72: 2024/11/09(土)18:22 ID:e1r3fi3X(1/2) AAS
UEはC#対応したら考えるわ
73(1): 2024/11/09(土)18:47 ID:XGa2Rxnw(1) AAS
じゃ来なくていいよ~
74: 2024/11/09(土)19:20 ID:KA4pca1I(3/3) AAS
C++もC#もスウィニーはオープンメタバースを構築するには適切な言語ではないと考えてるみたいだな
だからメタバースやゲームに特化したプログミング言語Verseを作ったみたいや
75: 2024/11/09(土)20:40 ID:YbgCYtsf(2/2) AAS
>>73
お前がこっち来んなよw
76: 2024/11/09(土)20:41 ID:e1r3fi3X(2/2) AAS
UEの話題ならUEスレでやれば良いのにわざわざこっちでやるのは脳か何かに障害でもあんのか?
77(1): 2024/11/09(土)21:49 ID:htAGTaz8(2/2) AAS
DeepCopyしたいときってどうしてる?
Serialize出来る前提だけどSerializeしてDeserializeするのが一番楽なのではという気がしてきた
78: 2024/11/09(土)22:02 ID:F6Uyb4kB(3/3) AAS
>>77
確かにシリアライズ・デシリアライズするのが手っ取り早いよね
パフォーマンス重視してちゃんと実装するならClone()メソッド作って地道に実装以外思いつかない
79: 2024/11/09(土)23:28 ID:pHXohMLv(1) AAS
UEスレでVerse言ってもスルーされて恥ずかしいだけだからな
C++使えるのにフォトナ専用のスクリプト言語を使おうなんてのは居ない
まあブループリントやってる奴の次のステップアップ先だね
80: 2024/11/10(日)00:40 ID:LmqFuRcU(1) AAS
忠告を無視してUnityスレにUEの事書き込む方がよっぽど恥ずかしい行動だと思うけどなw
81(1): 2024/11/10(日)10:55 ID:rE3WD1yD(1) AAS
VerseっていずれUEのメイン言語になるから今から触ってるUE使い割と多い
82: 2024/11/10(日)10:57 ID:1dp3JG41(1) AAS
>>81
UEスレにカエレ
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