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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/
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569: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/05(木) 20:28:59.84 ID:hZYGMngN そんなお前にImageDown http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/05(木) 22:17:52.72 ID:qw6VVTMG グーイかよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/570
571: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/05(木) 22:20:24.61 ID:78oZtWt3 ウイだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/571
572: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/05(木) 22:21:15.45 ID:78oZtWt3 そしてOIOIはオイオイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/06(金) 00:01:28.00 ID:hWA3eZ+E 友愛かよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/06(金) 00:13:30.05 ID:PmisrINA おまいらコード以外の話だと流暢になるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/06(金) 07:44:19.13 ID:AxYTkZ/L 人の不幸は大好きサ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/575
576: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/06(金) 07:58:39.60 ID:PBfWOeZK >>575 x 人の不幸は大好きサ o 人の不幸は大好きさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/576
577: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/06(金) 12:37:43.33 ID:TYVbutGx 質問です 3dだと面白くするためのハードルって高いと思いますか? 3dのボール転がしチュートやってたんですが、そこから面白くならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/06(金) 13:13:19.63 ID:tUNYWNA4 それはゲームは作りたいけどアイデアはないという一番ガイジなやつやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/578
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/06(金) 14:37:04.88 ID:idHlZBvJ 金には興味あるけどゲームに興味ない奴が作っても全く面白くならない理由がそれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/579
580: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/06(金) 14:41:37.47 ID:TYVbutGx 興味はあるから開発してるんですけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/06(金) 14:56:27.53 ID:idHlZBvJ 興味があるのは金だけだろ? ゲームが好きな奴なら経験則で何が面白いのか思うところがある筈だからそれを作るだけ 興味があるのはゲームじゃなくて別の事だから言葉の綾みたいな事を並べるだけで したり顔でそういうポーズを取り続けるだけじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/06(金) 17:56:01.26 ID:58bujuiC まず自分が面白いと思うゲーム羅列しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/06(金) 19:07:40.00 ID:hWA3eZ+E 金もゲームも興味腐るほどあるんだけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/06(金) 19:25:23.13 ID:ORoYRJMn ほな金で解決しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/06(金) 19:32:15.15 ID:cn5MK4bN ゲームやるとき何を面白いと想ってるの? 現実の趣味の面白さを説明できる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/06(金) 20:13:28.31 ID:idHlZBvJ 優先順位が高い事は時間の許す限りぶっ倒れるまで続けるのにね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/586
587: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/06(金) 22:42:58.29 ID:KX7Sz5aM 昔のStandard AssetsをUnity2022.3.44f1に入れてるのですが、 Play実行した時、ThirdPersonControllerで動かしてるアバターのアニメーションが正常に動作する時とされない時があるのは何故でしょう。 プロジェクトを一旦閉じて開きなおすと正常動作する時もあるし、ダメな時もあります。 同じプロジェクトを開いているのに正常な場合とダメな場合の違いが分からなくて困っています。 コンソールにエラーは出ていません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/07(土) 00:06:16.81 ID:+wOto0fp 俺バカだからよくわかんないけどそう言う時は大抵start()とかawake()とかの呼び出し順が変わってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/588
589: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/07(土) 04:41:46.89 ID:vi8UXmOz 抽象的な質問なんですが、以下のAとBの処理では基本的にBの方が軽くなるものなんでしょうか? A. 敵100体が同じクラスを持ち、100個のクラスが状況に応じて別々に処理し、各敵に反映する。 B. 敵100体が同じクラスを持つが、細かい処理は1つのマネージャークラスで行う。100個のクラスは状況に応じてマネージャーに引数を渡し、返り値を最小限の処理で各敵に反映する。 細かい処理というのは地形の認識・移動・索敵などで、そこそこ重たいものになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/589
590: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/07(土) 09:32:13.98 ID:vXv4wCfV 589です。 色々調べてみたところ、やはりBの方が良いみたいですかね。ただA, B以前に複数の重い機能を1つのクラスに持たせている設計自体を見直した方がいい気がしてきました・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/590
591: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/07(土) 14:26:13.13 ID:cY+MtpZO これは興味深い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/07(土) 22:29:53.49 ID:Nm76JwQV たとえば GameObject targetsearch(float range) という関数をEnemyクラスに記述してそのまま呼ぶか、gamemasterクラスに記述してそのスクリプトを通して呼ぶか という違い? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/07(土) 22:34:33.79 ID:qETTPHlt 仕様次第で設計が全然変わるから最前かどうかは決められんよ。 仕様を熟知した人がその中で一番速いと思ったらそれが最善。 仕様を熟知した人が2人なら切磋琢磨あるだろうけどここではそれは無理でしょう。 だから、そのまま作るといいよ、チューニングがんばれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/593
594: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/08(日) 01:47:58.22 ID:n51Zmtn7 >>592 そんな感じですね。 今のところはEnemy系全般用スクリプトの付いた敵prefabを都度instantiateし、それぞれが自身のスクリプト上のtargetsearchを実行してます。 1回の処理だけで考えればそのまま呼べば良さそうですが、敵が100〜1000辺りになると無駄な割り当てが蓄積して大変なことになりそうな予感がします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/594
595: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/08(日) 02:00:20.65 ID:n51Zmtn7 >>593 仕様次第ということは、Aのような処理もダメというわけではないんですね。 例えば敵の種類によって移動・索敵・攻撃等が異なるなら、BだとManager側の処理が煩雑になる、といった感じですかね? ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/08(日) 04:21:54.54 ID:ZrlXLJQb マネージャがないと最終的に管理しきれなくないか? 処理の軽さ云々なんて考えなくていいよ どうせ大差ないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/08(日) 07:59:19.71 ID:6muCysYY >>595 そういうことです。アルゴリズムの最適化とはそういうもんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/597
598: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/08(日) 15:27:56.40 ID:ZVdfGn3W 仕様に合わせたAとBの折衷のような処理を目指し、色々試行錯誤してみます。 遅くなりましたが、皆さんありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/598
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