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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/
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353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 11:13:29.27 ID:/0PycNBt >>352 「言いようがない」なら黙っとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 12:57:57.28 ID:CvMAVi1X 意味はないある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 14:28:42.56 ID:GtN6L5P9 そのコードにした人の習慣だけど、強いて言うなら短いからじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 14:52:07.08 ID:T7j2ATLe >>355 理由はきいておらん意味をしりたいのである http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 15:08:41.97 ID:xKBnT3Fd 意味などないある 記法がないある事で何かがないある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/357
358: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/14(日) 19:08:36.55 ID:zt4sLw5H 煽るにしても日本語で伝わるように書いてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 20:16:49.16 ID:LGuBexn+ >>349をそのままChatGPTに投げてみた このコードは、C#のプロパティ宣言の一例ですね。ここで使われているラムダ式(=>)は、矢印関数またはラムダ式として知られています。具体的には、assetNameというプロパティが定義されており、その値は文字列リテラルの補間を使って計算されています。 ここで$を使った文字列補間は、中括弧 {} 内に変数や式を埋め込む方法です。nameという変数(おそらくクラス内の別のプロパティまたはフィールド)の値が、abcEffect.という文字列の後ろに続いて追加されて、最終的にassetNameの値となります。 このようなラムダ式を使うことで、プロパティの値が動的に計算されるため、柔軟性が増し、コードが簡潔になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 20:17:59.82 ID:dbzTY/RG なら、それを記述した人に聞かないと分からないと思うの。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 20:25:44.19 ID:T7j2ATLe つてことは public string assetName = "abcEffect." + name; とおなじことなんですけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 20:37:29.11 ID:LIEaBwaL 違う getterの省略形 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 21:37:40.74 ID:T7j2ATLe >>362 ちゃんと具体的にコードで書くあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 21:40:26.84 ID:LIEaBwaL それで調べられないレベルならGAMEOVERだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 22:11:08.83 ID:GDWz+zPs 遅延評価だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 22:22:54.45 ID:T7j2ATLe public string assetName = "abcEffect." + name; だとダメな理由をおしえてほしいのである http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 22:29:43.82 ID:RZHvmMZr それで用が足りるならダメではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 22:43:55.82 ID:LGuBexn+ 再びChatGPTに聞いてみた public string assetName = "abcEffect." + name; との違いは? (回答が長いので省略) 結論 assetNameが常に最新のnameの値を反映する必要がある場合、プロパティの使用が適しています。一方、nameの初期値だけに基づく固定の文字列が必要な場合は、フィールドの使用が適しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 22:51:41.91 ID:LGuBexn+ AIが吐いたコードも貼っとくか 自分で動作チェックはしてない あとは知らん public class Example { public string name = "initial"; public string assetNameField = "abcEffect." + name; // フィールド public string assetNameProperty => $"abcEffect.{name}"; // プロパティ } var example = new Example(); Console.WriteLine(example.assetNameField); // "abcEffect.initial" Console.WriteLine(example.assetNameProperty); // "abcEffect.initial" example.name = "updated"; Console.WriteLine(example.assetNameField); // "abcEffect.initial" (変更されない) Console.WriteLine(example.assetNameProperty); // "abcEffect.updated" (最新の値を反映) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 23:44:27.15 ID:xNzgnRZV 公式ドキュメント貼ってあげたら Statement lambdas ttps://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/operators/lambda-expressions#statement-lambdas http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 00:15:23.41 ID:zwXhQWpg バカバカしい nameが固定なら最初から public string assetName = "abcEffect.initial"; って書くし nameが変動するんならそのタイミングで再度 assetName = "abcEffect." + name; って上書きやるだけだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 00:55:02.49 ID:PCgeN2sl 上書きするのを意識しなくても勝手に上書きされるんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 09:39:17.44 ID:ooOtqfH7 そりゃ馬鹿しかいないもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 09:50:13.63 ID:3W3GJ09H てかよく見たらlambdaじゃないじゃん、これ 誰だよラムダ式って言ったやつ Unity C#: Expression-Bodied Members to Reduce Your Code Verbosity ttps://thegamedev.guru/unity-c-sharp/expression-bodied-members-reduce-code-verbosity/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 12:41:08.45 ID:nmjPYER8 内容が短いメソッドやプロパティを書くとき、もっと簡潔に書けたらよいのにと思ったことはないだろうか? 読み取り専用のプロパティを大量に書く場合には、特にそうだろう。それがC# 6.0からは、ラムダ式を使って 簡潔に書けるようになっているのだ。C# 7.0では、さらに便利になっている。本稿ではその使い方を説明する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 14:46:31.69 ID:liViB/GY Unityのビルドエラーについて調べてる時、スクリプトにラムダ式があるとエラーが出ると書いてあるのを見てからラムダ式は入れないようにしている ここ見てると皆は普通に動いてるようだし古いか間違ってる情報なんだろうけどちゃんと動いてるからそれでいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 17:37:00.10 ID:GYa7D92L ??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/16(火) 06:24:36.90 ID:BbkeSCKC private string name; が上にないか? プロパティアクセサで安全に取り出してるんちゃうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/18(木) 22:42:31.02 ID:2/wojvWv 今日も元気だ暴飲暴食!ウナトトで豪遊してきた! うな丼!キムチ!ビール500㍑!これでたったの1380円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! ttps://i.imgur.com/AV6WpLs.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/18(木) 23:27:34.57 ID:Flhh8KiJ ウナギ小さっ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/18(木) 23:40:31.02 ID:2/wojvWv 小さいなら2枚にすればいいじゃない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/381
382: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/23(火) 15:30:40.12 ID:5sY3dp00 質問です。 ヴァンパイアサバイバー的な全方向シューティングを作ってます。 操作はwasdで移動、マウス左クリック押しっぱなしでショットを撃ちます。 1ステージクリアごとに現在のシーンを再読み込みで次のステージが始まる仕様なのですが、 左クリック押しっぱなしの状態でシーンが開始したときに if (Input.GetMouseButton(0)) {//ショットの処理;} の入力が取得できてなく、ショットが出ません。 クリックを離して再度押しなおすとクリック取得できますが、理想の操作性ではないです。 シーンスタート時に押しっぱなし中のクリックを取得する方法はないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/382
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