[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14 (1002レス)
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337: 警備員[Lv.8]:0.00212968 2024/07/01(月)19:56 ID:MXUZhmpe(1) AAS
ひらめいた
Timescale=1が10倍速として、等倍はTimescale=0.1にすればいいんだ
338: 2024/07/04(木)10:09 ID:K95GfFcr(1) AAS
質問です。いくら調べても同じ情報が見当たりません…
【質問】
これは自分の環境だけで起こるものなのか知りたいです
【現象】
webGLビルドしたときだけfpsが設定通りになりません。
【再現方法】
・UnityHubで新規プロジェクト作成(Universal2D)(Unity2022.3)
・ファイル-ビルド設定で「WebGL」を選択
・編集-プロジェクト設定-品質から、VSync数を「同期しない」に設定
・ヒエラルキー、SampleSceneの子にTextMeshProを追加
・このTextにスクリプト追加、以下コード記述

void Update()
{
Application.targetFrameRate = 30;
GetComponent<TextMeshProUGUI>().text = "fps:"+(1.0f / Time.deltaTime).ToString();
}
【結果】
・エディタ又はwebGL以外で実行→30fps(正常)
・webGLビルドして実行→60fps(異常)

既存コードに「Application.targetFrameRate = 30;」を描いてWebGLビルドするだけでも再現可能です
339
(1): 2024/07/04(木)21:18 ID:2OWbg+0W(1/2) AAS
シーン遷移 SceneManager.LoadScene(0);
とスクリプト記述し実行すると10数秒フリーズした後にシーン遷移します。
UNITYのシーン遷移ってこんなに重いというか遅いのでしょうか?
ゲーム自体はマリオみたいな普通の2D アクションゲームです。
UNITYバージョンは2022.3.13f1です。
340
(1): 2024/07/04(木)22:07 ID:2OWbg+0W(2/2) AAS
339です
すみません自己解決しました。
敵キャラのスクリプトにSceneManager.LoadScene(0);と書いており
敵キャラの数だけ重複してシーンをロードしていて重くなってたみたいです。
失礼しました。
341: 2024/07/06(土)07:35 ID:Ry6iJ7hG(1) AAS

342
(1): 2024/07/06(土)14:10 ID:4+KDPdck(1) AAS
macの2022.3.36でアセット欄でファイルを移動しようとするとなぜか必ずコピペになってしまいます
macでoptionを押しながら移動するとポインターにプラスマークが出るあれが出て移動できません
windowsでは移動できます
343: 342 2024/07/07(日)08:17 ID:ufhD6613(1) AAS
自己解決しました。プロジェクト名が日本語だったためこんな挙動になってました
344: 2024/07/07(日)10:55 ID:RK+xatXL(1) AAS
海外製のツールは例え日本語対応を謳っていようとも、プロジェクトなどの名称は半角英数しか使わないようにしてるなぁ。
なんならOSのユーザー名もそうしてるわ。

Macは使った事ないから知らんけど、Windowsだとユーザー名に日本語を使ったせいで挙動がバグる海外産ソフトウェアがあったりするし。
(元々ログインIDみたいなやつには半角英数しか使わなかったので、幸いその手のバグに遭遇した事はない)
345: 2024/07/07(日)13:39 ID:Rujfkdmm(1) AAS
IT関連はほとんど無意識的にどんな名前にも日本語なんか使わないわ
346: 警備員[Lv.16]:0.00453703 2024/07/07(日)13:43 ID:9oUr0huc(1) AAS
どうしても使いたければpurojekutoだよなw
347: 2024/07/07(日)14:11 ID:yqs+j8Fb(1) AAS
いや、それを言うなら prjkt だぞ
ローマ字は長くなるので、規約で母音抜きになっていたりする
ゲームではないがな
348: 2024/07/08(月)19:28 ID:TUmTdo9o(1) AAS
VFX Graphでバージョン2023.2.20f(最新バージョン)だとノードの出力部分に分離機能がないです
半年前のバージョンの2023.2.20fだとノードの出力部分に分離機能があります
分離というのはシェーダーグラフで例えるとスプリットです
新バージョンの分離機能はどこにいったか分かりますか?
349
(1): 2024/07/13(土)08:49 ID:/0PycNBt(1/3) AAS
質問です

public string assetName => $"abcEffect.{name}";

こういう変数宣言があるんですけど
このラムダ式にしている意味を教えてほしいのである
350
(1): 2024/07/13(土)10:01 ID:Npd64lK/(1) AAS
意味?したいからやろ
351: 2024/07/13(土)10:03 ID:/0PycNBt(2/3) AAS
>>350
答えられんなら出てくるな
352
(1): 2024/07/13(土)10:29 ID:gFpiL+hG(1) AAS
したいからとしか言いようがないわな
あと、それは変数宣言ではない
353: 2024/07/13(土)11:13 ID:/0PycNBt(3/3) AAS
>>352
「言いようがない」なら黙っとけ
354: 2024/07/13(土)12:57 ID:CvMAVi1X(1) AAS
意味はないある
355
(1): 2024/07/14(日)14:28 ID:GtN6L5P9(1) AAS
そのコードにした人の習慣だけど、強いて言うなら短いからじゃない?
356: 2024/07/14(日)14:52 ID:T7j2ATLe(1/4) AAS
>>355
理由はきいておらん意味をしりたいのである
357: 2024/07/14(日)15:08 ID:xKBnT3Fd(1) AAS
意味などないある
記法がないある事で何かがないある
358: 2024/07/14(日)19:08 ID:zt4sLw5H(1) AAS
煽るにしても日本語で伝わるように書いてくれ
359: 2024/07/14(日)20:16 ID:LGuBexn+(1/3) AAS
>>349をそのままChatGPTに投げてみた

このコードは、C#のプロパティ宣言の一例ですね。ここで使われているラムダ式(=>)は、矢印関数またはラムダ式として知られています。具体的には、assetNameというプロパティが定義されており、その値は文字列リテラルの補間を使って計算されています。

ここで$を使った文字列補間は、中括弧 {} 内に変数や式を埋め込む方法です。nameという変数(おそらくクラス内の別のプロパティまたはフィールド)の値が、abcEffect.という文字列の後ろに続いて追加されて、最終的にassetNameの値となります。

このようなラムダ式を使うことで、プロパティの値が動的に計算されるため、柔軟性が増し、コードが簡潔になります。
360: 2024/07/14(日)20:17 ID:dbzTY/RG(1) AAS
なら、それを記述した人に聞かないと分からないと思うの。
361: 2024/07/14(日)20:25 ID:T7j2ATLe(2/4) AAS
つてことは

public string assetName = "abcEffect." + name;

とおなじことなんですけ?
362
(1): 2024/07/14(日)20:37 ID:LIEaBwaL(1/2) AAS
違う

getterの省略形
363: 2024/07/14(日)21:37 ID:T7j2ATLe(3/4) AAS
>>362
ちゃんと具体的にコードで書くあるよ
364: 2024/07/14(日)21:40 ID:LIEaBwaL(2/2) AAS
それで調べられないレベルならGAMEOVERだろ
365: 2024/07/14(日)22:11 ID:GDWz+zPs(1) AAS
遅延評価だね
366: 2024/07/14(日)22:22 ID:T7j2ATLe(4/4) AAS
public string assetName = "abcEffect." + name;

だとダメな理由をおしえてほしいのである
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