ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ 21部屋目 (717レス)
ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ 21部屋目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1709825054/
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412: Kontentsu ◆QYfPB6ySAM [sage] 2025/02/04(火) 13:41:54.95 ID:9Zq33lM0 こんにちは。次の更新で、エフェクト動作によるマップのちらリズム(MAP2164でドラム缶のエフェクト動作をすると隣のエリアが見えてしまう等)を防止する観点から、CEV「動 目玉爆弾補助」「動 ドラムかん」の調整をしようと考えているので、何かアドバイスを頂けたらなと思います。画面シェイクを禁止するスイッチの割り当ては私の割り当ての5039~5040から使おうと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1709825054/412
413: Kontentsu ◆QYfPB6ySAM [sage] 2025/02/04(火) 13:43:54.09 ID:9Zq33lM0 ↓以下「動 目玉爆弾補助」から抜粋 ◆注釈:★------------------------------------------ : :| 爆発 : :★------------------------------------------ ◆変数の操作:[0056]代入, 5 ◆スイッチの操作:[4211〜4212]をONにする ◆変数の操作:[4272]代入, 8 ◆注釈:★------------------------------------------ : :| ↓爆発による画面シェイクを禁止する処理↓ : :★------------------------------------------ ◆条件分岐:スイッチ[[E]目玉爆弾シェイク禁止]がOFF ◆キャラクターの動作指定:主人公 (移動頻度8) : :グラフィック変更:syujinkou_effect01-8 : :効果音の演奏:dedp_bigshot1 (ボリューム90%, テンポ100%, バランス左に20%) : :移動頻度アップ : :移動頻度アップ : :移動頻度アップ : :下を向く : :効果音の演奏:dedp_bigshot1 (ボリューム70%, テンポ100%, バランス右に20%) : :左を向く : :上を向く : :移動頻度アップ ◆画面のシェイク:強さ9, 速さ6, 0.8秒(W) ◆指定動作の全実行 ◆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1709825054/413
414: Kontentsu ◆QYfPB6ySAM [sage] 2025/02/04(火) 13:44:25.27 ID:9Zq33lM0 :それ以外の場合 ◆キャラクターの動作指定:主人公 (移動頻度8) : :グラフィック変更:syujinkou_effect01-8 : :効果音の演奏:dedp_bigshot1 (ボリューム90%, テンポ100%, バランス左に20%) : :移動頻度アップ : :移動頻度アップ : :移動頻度アップ : :下を向く : :効果音の演奏:dedp_bigshot1 (ボリューム70%, テンポ100%, バランス右に20%) : :左を向く : :上を向く : :移動頻度アップ ◆指定動作の全実行 ◆画面の消去:フェードアウト ◆ウエイト:0.8秒 ◆スイッチの操作:[[E]目玉爆弾シェイク禁止]をOFFにする ◆ :分岐終了 (編集済) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1709825054/414
415: Kontentsu ◆QYfPB6ySAM [sage] 2025/02/04(火) 13:45:15.54 ID:9Zq33lM0 ↓以下「動 ドラムかん」から抜粋 ◆注釈:★------------------------------------------ : :| ◆注釈:| エフェクト変身中に : :| 決定キー長押しで発動するイベント ◆注釈:| : :★------------------------------------------ ◆条件分岐:スイッチ[0023]がON ◆条件分岐:スイッチ[[E]ドラム缶シェイク禁止]がOFF ◆イベントの呼び出し:コモンイベント[8] ◆スイッチの操作:[0033]をONにする ◆スイッチの操作:[4213]をONにする ◆注釈:★------------------------------------------ : :| ◆注釈:| エフェクト毎のイベント動作 ◆注釈:| : :★------------------------------------------ 〜〜省略〜〜 ◆ :それ以外の場合 ◆注釈: : :★------------------------------------------ : :| エフェクト動作の画面のシェイクを禁止する処理 ◆注釈:★------------------------------------------ ◆効果音の演奏:voice-yada (ボリューム100%, テンポ100%, 左右バランス均等) ◆ウエイト:0.5秒 ◆ :分岐終了 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1709825054/415
416: Kontentsu ◆QYfPB6ySAM [sage]] 2025/02/04(火) 14:21:14.03 ID:9Zq33lM0 追記 [各部屋→扉、繋ぎ部屋 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1709825054/416
417: Kontentsu ◆QYfPB6ySAM [sage] 2025/02/04(火) 14:22:01.32 ID:9Zq33lM0 追記 「各部屋→扉、繋ぎ部屋」にもそれぞれリセットする処理を組もうと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1709825054/417
418: qxy ◆TnRajQU.Lw [sage] 2025/02/04(火) 22:44:43.97 ID:zouCsaEb >>412 コモンイベントを編集せずにマップ側で対策できるならそれに越したことはありません。 もしコモンイベントを編集するなら、2点指摘したいことがありました。 1. スイッチは1つにまとめたほうが良い 2. ◆画面のシェイクを◆ウェイトに代替するだけの簡単な処理のほうが良い 1.について 目玉爆弾シェイク禁止スイッチとドラム缶シェイク禁止スイッチの2つを実装しようとしているようですが、1つにまとめて画面シェイク禁止スイッチとして実装したほうが取り回ししやすいです。 将来別のコモンイベントで◆画面のシェイクが実行することになったとしても、同じスイッチを再利用できます。 2.について ドラムかんの決定キー長押し動作をまるまる禁止してしまうより、◆画面のシェイクだけに絞った条件分岐を設ける形のほうが良いのですが、いかがでしょうか。 その場合「動 目玉爆弾補助」「動 ドラムかん」に存在する◆画面のシェイクを下記の処理に置き換えるだけで十分です。 「動 目玉爆弾補助」 ◆条件分岐:スイッチ[5039:画面シェイク禁止]がOFF ◆画面のシェイク:強さ9, 速さ6, 0.8秒(W) ◆ :それ以外の場合 ◆ウェイト:0.8秒 ◆ :分岐終了 「動 ドラムかん」 ◆条件分岐:スイッチ[5039:画面シェイク禁止]がOFF ◆画面のシェイク:強さ2, 速さ5, 0.2秒 ◆ :分岐終了 (ドラムかんの◆画面のシェイクはウェイトが掛からないので◆ウェイトを実行する分岐は必要ない) こういう実装にしておくと、◆画面のシェイクが実行するか実行しないかの違いだけで、残りの挙動は同一のものとなります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1709825054/418
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