[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part26】 (1002レス)
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230: 2024/03/07(木)22:22 ID:nyZLFLEV(2/5) AAS
普通めんどくさかったら関数作って省略するんじゃね
231: 2024/03/07(木)22:52 ID:jPxOcAYa(1) AAS
vector3のメンバ変数(xyz)ってインデクサになってて大文字じゃないのか
232: 2024/03/07(木)22:58 ID:nyZLFLEV(3/5) AAS
GameMakerだったらobj.xでダイレクトに変更できるけどなあ
233: 2024/03/07(木)22:59 ID:3HhjGDo2(2/2) AAS
>>229
そのコード動くのか?
transform.position.xにしないといけないのでは
234: 2024/03/07(木)23:03 ID:nyZLFLEV(4/5) AAS
GameMakerは他オブジェクト参照もGetComponenとか必要ないし
obj.x=3みたいな感じで変更できるからモックやプロトタイプで活躍する
235(1): 2024/03/07(木)23:18 ID:yxqJbhxy(7/7) AAS
>>229
Vector3はclassではなくstructかつ.x .y .zはプロパティだからsetが出来ない
あとgetは1回で済ました方がいいよ
Vector3 pos = transform.position;
pos.x += 0.1;
transfom.positon = pos;
236: 2024/03/07(木)23:37 ID:nyZLFLEV(5/5) AAS
それが長すぎって話してるのでは
よく一軸だけ移動するならマクロか関数で
画像リンク
237(1): 2024/03/08(金)05:23 ID:e4pjwsdV(1/4) AAS
Lib.Vector.Change(int xyzIndex,float setValue, object obj)とかいう関数用意して
var tmp=Lib.Vector3.Change(0,3f,obj);//一番最初の引数は0でXを指す、1ならY,2ならZとか
そういやUnityだとこんな面倒なことやらなきゃいけなくて挫折した気がする。
238: 237 2024/03/08(金)05:33 ID:e4pjwsdV(2/4) AAS
プロトタイプと呼び出しが違うわw まあ、こんな感じでグダグダになって汎用関数増えていって、どんな名前つけたのかとか忘れてめんどくさくなった。
DXライブラリいいよ。猿でもわかるとか馬鹿にされてるけど、何も考えなくてもいいんだから最高じゃね?
239(1): 2024/03/08(金)05:48 ID:e4pjwsdV(3/4) AAS
>>220
媒介変数とかも理解できてないと色々面倒そう。
とはいえ、そういうのって勉強した下地は紙で勉強してるから、時間軸というゲームならではの概念が追加されるから、
あんまり役に立たない気がする。
知識がなかったらもっと苦労したのかもしれんが、重力係数とか空気抵抗の兼ね合い、そしてそれの経過時間による変動とかは試行錯誤するしかないような
240: 2024/03/08(金)06:11 ID:e4pjwsdV(4/4) AAS
C#+Dxライブラリはほんと楽。もう何も考えなくていい。頭使わず何も考えずに思いついたまま打ち込むだけでいい。
フリー素材の微修正とかボタンとかラベルのレイアウトのテンプレ作るときに手間かかるけど、とりあえず動くからモチベ下がらない
241: 2024/03/08(金)07:15 ID:vxVBK6z3(1/3) AAS
C#+Dxライブラリ 面白そうね。調べてみようかな。
242: 2024/03/08(金)08:20 ID:aVTz3pKm(1) AAS
Unity、有償プランの値上げを日本のみで実施。「Unity Pro 年払い」は約3.5万円アップ
外部リンク[html]:game.watch.impress.co.jp
243(1): 2024/03/08(金)08:58 ID:LpOMLL3B(1/3) AAS
Unityで作ったら最初にロゴが出てきたんだけど。
最近は無料版でもロゴが出なくなったっていうのはウソ?
244: 2024/03/08(金)09:13 ID:vtSrE+1G(1/4) AAS
ゲームエンジニアみたいな言語への拘り強いのに挫折するってあんまり良い傾向に見えない
最終目標が自作ゲームエンジンなら別に良いと思うけど
クライアントエンジニア目指すなら逆でツールが少し複雑で重くてもそれによるメリットの方を多ければそこを乗り越える方が目標に進んでると思う
245(1): 2024/03/08(金)09:25 ID:vtSrE+1G(2/4) AAS
>>243
新プランの適応はUnity2023LTSのタイミングとか言う話だったかな
今年の春~夏に出る
246(1): 2024/03/08(金)09:54 ID:LpOMLL3B(2/3) AAS
>>235
その
pos.x += 0.1;
の部分はsetでは?
この場合はなぜsetが問題なくできてるの?
247: 2024/03/08(金)09:55 ID:LpOMLL3B(3/3) AAS
>>245
じぁあもう少し待てばいいのね、ありがとう
248: 2024/03/08(金)10:10 ID:vxVBK6z3(2/3) AAS
247はワナビー2048か。
あっちのスレで回答あったんだから答えしってんじゃん?
249: 2024/03/08(金)10:11 ID:vxVBK6z3(3/3) AAS
246だったGOMEN
250: 2024/03/08(金)10:28 ID:vtSrE+1G(3/4) AAS
>>246
他のクラスから呼び出す時に参照型のclassなら書き換えも参照元になるけど
値型のstructだと複製した値を返すので他のクラスからだと書き換えれない、と言う理屈らしい
しかし値型は複製するメリットとしてアクセスが高速になる、デメリットは大きいサイズに向いてない
251: ワナビー2024 2024/03/08(金)13:06 ID:vGL0nvHr(1/5) AAS
>>239
媒介変数、初めてきいた
軌道計算するには運動方程式避けられないですよね?
252: ワナビー2024 2024/03/08(金)15:06 ID:vGL0nvHr(2/5) AAS
難しいことあったら仕切り直すっていうのは効率悪いんだな 俺は駄目だ
253: 2024/03/08(金)15:12 ID:vtSrE+1G(4/4) AAS
仕切り直すの内容によるけど
難しい時ってのは理解出来ない情報が多い時だと思う
理解するには1つずつ理解していくしかないのでそこで一旦止まって分からない要素を1つずつ学びなおす
254: ワナビー2024 2024/03/08(金)17:32 ID:vGL0nvHr(3/5) AAS
そうすね
分解して別のやり方を試すとか そういうやり方にした方が良いですね
全く別の題材やったりしてたから
255(1): ワナビー2024 2024/03/08(金)18:13 ID:vGL0nvHr(4/5) AAS
ゲームに役立つ数学基礎本とかある?
文庫くらいに薄いやつでサクッと読めるのがいいんだけど、、、
256: ワナビー2024 2024/03/08(金)18:28 ID:vGL0nvHr(5/5) AAS
主に物理系の数学さえ出来れば事足りるんじゃないかなと素人考え
257: 2024/03/08(金)19:13 ID:ZFjdO5lS(1) AAS
煽りとかじゃなくまずネットに落ちてる問題とかアプリでいいから中学レベルがまず理解できるか確かめよう
人間が学習サボってた時間の記憶の劣化は想定以上だから、下手な人だと分数の計算すら怪しくなってたりする
258: 2024/03/08(金)19:43 ID:Ql4sVRmL(1) AAS
何作るかによると思うけど、数列と確率はめっちゃ使う
でそれらを扱うためには代数がどうしても必要
こないだ経験値の計算で階差数列を20数年ぶりに使ったわ
259(1): 2024/03/08(金)20:47 ID:nAUM+zwb(1) AAS
>>255
つ
外部リンク:www.shoeisha.co.jp
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