ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (955レス)
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877(1): 2024/11/09(土)22:36 ID:JBMIApjc(2/2) AAS
視界の邪魔になる木をシームレスにフェードアウトさせる実装が地味に大変だった
画像リンク
ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど
どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・
いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか
878: 2024/11/10(日)19:00 ID:zRaKj7cl(1) AAS
>>877
検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった
ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした
画像リンク
879: 2024/11/14(木)21:38 ID:6odQwQ9z(1) AAS
ゲームで使ってるシェーダを1つのAssetBundleに詰め込んでるんだけど
PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる
今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ
ドウイウコト・・・
880: 2024/11/25(月)19:43 ID:Q+n5I69j(1/2) AAS
画像リンク
ステージ作って敵の強さとか調節してた
あとタイトル画面作った
(Click to Screenてなんやねん)
画像や動画で伝えられる進捗が減ってきた感
881: 2024/11/25(月)19:44 ID:Q+n5I69j(2/2) AAS
このスレ立ってから1年経ったよイッチおめでとう
おめでとうなんか?
わいはゲーム制作を楽しんでる面あるからおめでとうやな
882: 2024/12/08(日)21:07 ID:LSp5TVfx(1) AAS
画像リンク
TextMeshProで 銅色 銀色 金色 虹色 を表現
これいうほど虹色かなぁ・・・
883: 2024/12/22(日)20:52 ID:htG6GPRG(1) AAS
画像リンク
粛々と作業中
アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、
そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・?
文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる
884(1): 2024/12/23(月)09:41 ID:hmNK2FnG(1) AAS
UI見やすくていいね
センスいいわ
885: 2024/12/23(月)20:13 ID:J2axdrWy(1) AAS
>>884
ありがとう
でも割と情報量が少なめのゲームのはずなのに画面の密度が高すぎる気がするのよな
886(1): 2024/12/27(金)18:56 ID:7LH7fSEh(1/3) AAS
外部リンク:www.mmd.hololive.tv
AZKiって子の公式MMDモデルが配布開始されたから自作ゲームに追加したいけど
最後にモデルのセットアップをしたのが1年以上前だから手順をすっかり忘れた・・・
メモは一応残してあるからそれ見ればできることはできるけどめちゃ無駄に時間かかりそう
リグロスちゃん5人のモデルが配布されるまで待ってから一気に消化しようかな(配布されるか分からないけど)(配布してほしい・・・)
887: 2024/12/27(金)19:26 ID:7LH7fSEh(2/3) AAS
画像リンク
装備のステータスをシャッフルするアイテムを使う時のアニメーションに直感で効果音を付けた
なんか気持ちいい
888: 2024/12/27(金)19:29 ID:7LH7fSEh(3/3) AAS
動画にして初めて気づいた
シャッフルアニメーション中のテキストがなんか被ってる
889: 2024/12/30(月)07:53 ID:L4DAhxj2(1) AAS
>>886
我慢できませんでした(AZKiセットアップ)
効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ
画像リンク
画像リンク
890: 01/01(水)09:23 ID:Z6Xb6fDH(1) AAS
あけおめことよろです
今年の目標はゲームを完成させr・・・られたらいいなぁ・・・
真面目に予想するとゲーム自体は年内に完成してそうだけど年末まで一発ネタの仕込みに奮闘してそうな予感
それはそうと今まで結構テストプレイしてきた中で一度だけバトル中の敵キャラが被ダメモーションのまま空中で静止するバグに遭遇して、それっきり再現できてないのが怖すぎる
891: 01/02(木)08:10 ID:ekcdPkIX(1) AAS
ホロライブの公式MVをよく手掛けてるKanauruさんという方がいて
この方も同じシェーダを使ってるんだけど
サムネを一目見ると同じシェーダ使ってるなというのがすぐ分かる
それぐらいすごい特徴的な陰影の付き方してる
画像リンク
動画リンク[YouTube]
892: 01/03(金)20:51 ID:9c8Cno78(1) AAS
草生えました
画像リンク
画像リンク
移動できる部分を薄くして侵入不可の部分はこれまで通り濃い色だから大丈夫かな
むしろ今までが寂しすぎたかも
893: 01/04(土)01:05 ID:fQwtd2gV(1) AAS
すげぇ…
どんどん進化してる
894: 01/05(日)18:53 ID:mQZMdtkX(1) AAS
ありがとう
連休中にチュートリアル作ろうかなぁなんて連休始まる前ぼんやり考えてたけど
ブラッシュアップとかバランス調整とかでほぼ終わってしまった・・・
でもゲームとしては最低限成立したから、面白いかは別として表に出しても普通に遊べるくらいには中身が出来上がってきた
チュートリアルは既存機能みたいな共通化が全然できなさそうだから単調作業ながら時間がかかりそう
895: 01/13(月)20:21 ID:TX3YHjlA(1) AAS
粛々とゲーム制作を進めております
今月中にチュートリアル完成しそう
画像リンク
(何故か動画音ズレしちゃってる)
あとアレンジ曲も結構作ってラインナップが潤ってきた
画像リンク
画像リンク
896: 01/13(月)23:15 ID:Dq2Kap0x(1) AAS
画像リンク
UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう
わかる(わかる)
でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった
897(1): 01/14(火)06:06 ID:MthznM10(1) AAS
横からだけど、VS CodeじゃなくてVSを使う理由は何かあるの?
VS Code軽いから最近よく使ってる
898(1): 01/14(火)07:28 ID:+WJpA1fe(1) AAS
>>897
UnityのコンパイラはC#9までしか対応してないところをCsprojModifierを使ってC#10,11も使えるように拡張してるんだけど
このパッケージがVS Codeに対応してないみたい
RoslynAnalyzerを無効化すればVS Codeでも使えるみたいだけど、ソースジェネレータをがっつり使い込んでるので無理そう
外部リンク:github.com
これを除ければVSにこだわってる理由は特になくて、VS Codeに乗り換えるきっかけが特にないからなんとなくVSを使ってる
899: 01/15(水)17:33 ID:9ppuSpCM(1) AAS
>>898
詳細サンクス。勉強になる。メタプログラミングかー、やったことないなぁ
900(1): 01/20(月)21:15 ID:jnnwEIH1(1) AAS
画像リンク
突貫工事でチュートリアルの開始から終了まではできたけど、ちゃんとデバッグしてないのでまあこうなる
これからブラッシュアップしていこうというところだけど今はちょっと脱線してて、近々テクニカルで割と実用的な面白いネタを投稿できそう
901(1): 01/20(月)23:00 ID:Mwf6exgF(1) AAS
>>900
無理かもしれない(絶望)
トントン拍子に進んでたのに肝心なところでコケて水の泡になりそう
まあ成功したら嬉しいくらいのネタではあるけど・・・
902: 01/30(木)21:55 ID:tlPTtZgm(1) AAS
>>901
ここ最近ゲーム開発から脱線してやってたこと
Unityのロード画面で固まってプレイヤーが待たされるのが嫌だったから、画面だけ映す用のミラーアプリを作れば
ロード画面で固まってる間もミラーアプリは固まらないからロード中に凝ったアニメーションとか流せるじゃん!というトンデモ発想を検証してた
検証結果
画像リンク
動画の右がUnity本体で左がミラーアプリ
最終的にUnity本体の画面は非表示にしてミラーアプリのみ表示して、ミラーアプリがキーマウの操作の窓口になる
お互い独立したプロセスなので目論見通りUnityが固まってもミラーアプリ自体は何の影響も受けない
キーマウ操作のシミュレートがまだ調整中だけどそれが終わったらもうほぼほぼ成功と言えると思う
多少の制約はあるけど許容範囲内でパフォーマンス的にも問題なし
落ち着いたら配布用のパッケージを作ってGithubで公開&Qiitaに記事投稿したい思い
903: 01/30(木)22:26 ID:00StmKWb(1) AAS
i.imgur.com/mJ1j81Y.png
検証の副産物としてウィンドウを無尽蔵に複製できるようになった
ウィンドウに映す内容はRenderTexture依存なので、Unity本体の画面をミラーリングすることもできるし、異なるカメラから別視点の映像を映すことも可能
今回は2つ以上のウィンドウを表示させてやりたいことが特にないので、本当にただの副産物
904(1): 02/02(日)20:33 ID:CUbwLiOi(1) AAS
キーマウ入力も安定してウィンドウもUnity本体を非表示にしてミラーウィンドウの1つにできた
そして肝心の「Unity本体が重くて固まってる間もミラーウィンドウは固まらない」の検証動画
画像リンク
ゲームは特定のキーを入力するとメインスレッドが1秒固まるようにしてある(後ろのエフェクトが1秒止まってるので確認できる)
動画だと分かりづらいけどメインスレッドが固まってる間も普通にミラーウィンドウを動かせてる
これでもう自分のゲームでこのアプローチを採用するのはほぼ確定でいけそう
あとはウィンドウのリサイズ関係とかUnityのApplication.runInBackground対応とか残ってるけどこっちは時間の問題だ
905(1): 02/03(月)03:16 ID:0DEPkKQd(1) AAS
大分前になんかの記事で読んだけどホロってインディーゲー作る人向けにFBX配布してるっつってたような
PMX通したMMDは権利的にめんどくさいことになるからゲームには使わずFBXのほう使ってくれって記事だった気がする、うろ覚え
906(1): 02/03(月)05:21 ID:hycvi4eP(1/2) AAS
>>905
多分これかな?
「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは?
外部リンク:www.4gamer.net
既にMMD用データとして公式の3Dモデルを配布してるけど、インディゲーム開発者向けにFBXデータを配布したいと考えている
としか言われてないから、MMD用データを二次創作ゲームに使わないでくれとまでは言ってないから多分大丈夫
上の記事でも触れられてるけど3Dモデルをゲームで使うなら品質を担保したいっていう考えがあるみたいだから、それで大々的にゲームでも使えるMMDモデルですとは言えないんじゃないかな
一応ホロライブMMD公式サイトのトップページでは自作ゲームで使用可と軽く触れられてるけど、ほんとに軽い・・・
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