ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (955レス)
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818: 2024/08/17(土)23:10 ID:CvTlPDE3(2/2) AAS
わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで

UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・
VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい
819: 2024/08/18(日)20:49 ID:cRXq/3Zd(1/3) AAS
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
820: 2024/08/18(日)20:49 ID:cRXq/3Zd(2/3) AAS
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
821: 2024/08/18(日)20:49 ID:cRXq/3Zd(3/3) AAS
めっちゃ連投されるンゴ
822
(1): 2024/08/18(日)21:46 ID:7hq/CFrW(1) AAS
まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう
わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして

if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5)
{
 敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置;
}

みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする
823: 2024/08/19(月)01:17 ID:cANsWwoK(1) AAS
>>822
マジで簡単なとこから手を付けていくと自信がついていいけど、残った作業が地獄すぎる
来年の4月までにはとりあえずプレイできるような形にしたいけど無理かもしれねぇ
824: 2024/08/19(月)21:01 ID:MEHZf65k(1) AAS
簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む?
まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック
そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加
それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加
・・・みたいな
825: 2024/08/24(土)06:19 ID:jT9cLGpv(1) AAS
マテリアルの勉強マジでつまらなすぎてツライム
826: 2024/08/24(土)10:30 ID:F0OJrZF+(1/2) AAS
2曲目

原曲
動画リンク[YouTube]


進捗(最後のサビ)
外部リンク[mp3]:files.catbox.moe

なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど
曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・
827: 2024/08/24(土)20:31 ID:F0OJrZF+(2/2) AAS
画像リンク

スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた
そして気づいた
スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに

かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・
828: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
829: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
830: 2024/09/03(火)20:45 ID:wBX981Xw(1/2) AAS
i.imgur.com/8azkf93.mp4
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う)
味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする
なおスキルは条件つきで差し替え可能とする

これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな
831: 2024/09/03(火)20:48 ID:wBX981Xw(2/2) AAS
味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中
使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか
832: 2024/09/08(日)11:16 ID:EdbyUVNK(1) AAS
基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……
833: 2024/09/08(日)14:11 ID:B97kL86p(1) AAS
頑張って
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる
834: 2024/09/17(火)20:30 ID:oxhd5Jqp(1/2) AAS
メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする

そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
画像リンク

835: 2024/09/17(火)20:31 ID:UhV25M1L(1) AAS
普通にすごくね
836: 2024/09/17(火)20:37 ID:oxhd5Jqp(2/2) AAS
比較用

9/3時点
画像リンク


現在
画像リンク

837
(1): 2024/09/23(月)21:54 ID:rWZTNIoR(1) AAS
画像リンク

ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。
突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく
838
(1): 2024/09/24(火)06:23 ID:6KCZlx95(1) AAS
>>837
感想いいかな
開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う
エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い
エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと
839: 2024/09/24(火)07:26 ID:r5REK0Jy(1) AAS
>>838
アドバイスありがとう
確かに円の中に入ってからのボタン操作が多すぎるかも
エリア選択はルール説明文読ませたいから一回ボタン操作挟みたいけど、それ以外は削っちゃうか
840: 2024/09/25(水)19:48 ID:EpIR114O(1) AAS
がんばれ
841: 2024/09/29(日)21:11 ID:PiaL0Fac(1/2) AAS
画像リンク

効果音つけた
(BGMはまだ流せるようになっていないから一旦動画編集でつけた)

このワチャワチャ感よき
842: 2024/09/29(日)21:45 ID:PiaL0Fac(2/2) AAS
色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる
流石に120FPSはもう無理
843: 2024/10/01(火)18:46 ID:par8Obei(1/2) AAS
そういえばqiitaの記事かいた

最適化
外部リンク:qiita.com

暗号化、難読化
外部リンク:qiita.com

qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい
844: 2024/10/01(火)18:48 ID:par8Obei(2/2) AAS
画像リンク

めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような
845: 2024/10/07(月)20:48 ID:UzXgu1f8(1/2) AAS
画像リンク

キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った
846: 2024/10/07(月)21:00 ID:UzXgu1f8(2/2) AAS
ロビーでキャラクターとちょっとしたコミュニケーションをとれる謎機能
これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に

画像リンク

847: 2024/10/09(水)20:13 ID:BLbrz/20(1) AAS
今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した
Odin Inspector様様ですわ

画像リンク

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もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや
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