ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (955レス)
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663: 2024/03/30(土)10:02 ID:X/uVKznU(1/3) AAS
>>661
今のわいみたいに有り物のモデルとかだとボーンの数が決まってて髪のなびき方の表現に限界があるから妥協を強いられる
3Dモデリングつよつよでボーン数を調整できるとしても突き詰めるとパフォーマンスとのトレードオフになるので地獄
664: 2024/03/30(土)10:05 ID:X/uVKznU(2/3) AAS
>>662
ホロインディ発の二次創作ゲームは素直に羨ましい
ただホロインディ含めて公式のMMDモデルを二次創作ゲームに取り入れた前例がまだないのが気がかり
先駆者がいてくれたほうが安心できるような、超絶面白いゲームを先に出されてしまうとそれはそれで悔しいような
665: 2024/03/30(土)10:50 ID:rzz27DAr(1) AAS
3Dよわよわやけど個人なら頑張ってキャラは完全オリジナルの方がええとは思う
でも現実的に最高のパフォーマンス出すにはグラフィッカーとタッグ組む方がええと思う
んでタッグ組む前に名刺として何か作品出すのに素材ゲーはピッタリやと思う
666: 2024/03/30(土)20:04 ID:X/uVKznU(3/3) AAS
仕事の関係で2,3か月くらい開発がほぼストップしそう
ただでさえ進みが悪かったのに・・・仕方なし
667: 2024/04/01(月)19:52 ID:zXBMi0sW(1) AAS
わいのゲームの名前がHoloだとして
Holo固有の機能を実装してるプログラムはnamespaceの「Holo」に隔離して
Holoに限らずUnity製のゲームなら流用が効くようなシステム全般はnamespaceの「HoloEngine」にぶち込んで分けてて
以前まではHoloからHoloEngineは参照するけどHoloEngineはそれ単体で独立するように実装を進めてたんだけど
とうとうHoloEngineからHoloを参照することになってしまった・・・

HoloEngineを再び独立させることもできなくはないけど
結局似たような機能がHoloとHoloEngineの両方に分散してるだけになるので今のまま一元管理(?)したい思い
どうしてこうなった
668
(1): 2024/04/02(火)15:35 ID:gpJjrN6E(1) AAS
最初からいい共通ライブラリ(だよな?)は作れないと思う
いい機会だし、しっかり勉強してみて設計からやり直してもいいんじゃね

Game Engine Architecture
外部リンク:www.gameenginebook.com
669: 2024/04/02(火)19:50 ID:7FVGdsPH(1) AAS
>>668
そうそれ共通ライブラリ
やはり極めるなら座学からは逃げられないか・・・あとは定期的なリファクタリング
670: 2024/04/02(火)23:37 ID:LuUnr5R1(1) AAS
自分かつてプチコンで最適化にはまっていた時期あるし主さんが最適化に嵌るのも分かる
だけどプロトタイプ的なものを作るのが順序なんじゃないのかなあ
671: 2024/04/04(木)07:40 ID:a4Yxfceo(1) AAS
速度優先でプロトタイプを作ってから最適化を意識した本制作を進めよう!みたいなのはパフォーマンスチューニングバイブルにも書いてあるし、仰る通り・・・

プロトタイプを先に作った場合
・本制作の資産にはほぼ必ず「本制作用に置き換えるつもりだったプロトタイプ用のコード」が混入することになる
・本制作に入ってから最適化を始めると「処理Aを最適化しよう!そのためにはまず処理Bの最適化が必要だ!」「処理Bを最適化しよう!そのためには(略」となって手に負えなくなる可能性がある
これを恐れていきなり本制作から始めてる
672: 2024/04/04(木)08:36 ID:2UE+jb2R(1) AAS
時期尚早な最適化はプリンを焼く前に生クリームやジャムのトッピングを始めるのに似ている鴨
おなかすいた
673: 2024/04/04(木)08:47 ID:81uBwOmr(1) AAS
企画構成も最初と最後を先に考えて全体像を作らないとミスしやすい
3Dモデルもローポリで全体のシルエットを先に整えないと後の調整が多くなる
レベルデザインも最初に荒削りで作って決めてからファイナライズする
674: 2024/04/05(金)06:04 ID:b2TYxFF+(1/2) AAS
かーっ!プロトタイプ完成後のことは完成してから考えるかー・・・
それでも部分的に最適化済みのコードとプロトタイプ用のコードがスパゲティになってるのは確実だから間違いなく地獄を見ることになりそうだけど・・・
675: 2024/04/05(金)07:34 ID:kqFiHOmY(1/4) AAS
プロトタイプって余計なものを削ぎ落して可能な限りシンプルに作るんやで
676: 2024/04/05(金)08:08 ID:kqFiHOmY(2/4) AAS
プロトタイプのソースを本制作に流用するとか考えないでシンプルに作る事だけ考える
3Dで作る予定でも2Dに落とし込むとか、アニメーションやAIを簡単にしたり無しにするとか
本制作と言語が違っても構わない

テイラー展開でいうところの第ゼロ近似をつくる。分かるかな
677: 2024/04/05(金)13:15 ID:UGBDnmdT(1/2) AAS
0次近似ってプロトタイプのことだったのか、初めて知ったわ
678: 2024/04/05(金)13:55 ID:kqFiHOmY(3/4) AAS
第0次近似は一番簡単な近似式の意味で使われる事が多く、テイラー展開では0次近似=定数(0次式)
プロトタイプとして一番簡単な近似=0次近似を作れと言う意味で使った
679: 2024/04/05(金)17:05 ID:UGBDnmdT(2/2) AAS
なるほどな、皆にわかるように次からはガンダムかちいかわで例えてくれ
680: 2024/04/05(金)18:07 ID:kqFiHOmY(4/4) AAS
ガンダムあんまり知らないんでモビルスーツ開発の歴史とか調べたけどよく分からんかった。
プロトタイプザク?プロトタイプガンダム?ようわからん
681: 2024/04/05(金)19:31 ID:b2TYxFF+(2/2) AAS
わいはわいが世間の水準に合わせるで
IT界隈で言われるプロトタイプがどういうものかはそれとなく分かるけど
企画の実現性とか構想はおおよそ固まってるし完成させるために何をすればいいかも見えてるので
そういうのを明確化することが主目的のガチのプロトタイプは多分今のわいには求められてない

最低限ゲームとして成立してるものを速度優先で作ったほうがいいとはいえ
どちらかというと使い捨ての完全試作というより本制作にそのまま移行できる成果物が望ましいかも
682: 2024/04/06(土)03:42 ID:nHPOAr0Z(1) AAS
ポケモンスクランブルという見本があるなら外してくることもなさそうだしそれでもいいかもね
683: 2024/04/06(土)06:06 ID:iel5SECg(1) AAS
調整しやすい作り方は全体のバランスを見て試作する事である
しかし勉強と考えるとゲーム制作は数ヶ月で全て学べる規模じゃない、年単位だ
3Dモデルもとりあえず2~3年と言われてげんなりである
684: 2024/04/09(火)19:56 ID:6e3VJsVe(1) AAS
あれからちょいちょいアセット買い足してるけど全部足してもシェーダ単体の金額に遠く届かないのくさ
アンバランスだけどクオリティが高いのは素直にうれしす
685: 2024/04/12(金)20:09 ID:I1o6y5TG(1) AAS
そろそろバトル部分の制作の準備を始めなくては・・・

今のわいの技量でバトル部分の基盤を組み上げるには「まとまった連休」が必要
トライアンドエラーを重ねてゴリ押しで実装するので、1日でも間が空くと「ここなんでこんな設定にしたんだ?」と数日前の自分の考えを読めなくなり設計が破綻する
トライアンドエラー中のコードでスパゲティが出来上がるので、何なら一晩寝るだけでも短期記憶が飛ぶ恐怖
GWに勝負を仕掛けたい
686: 2024/04/13(土)15:49 ID:K+PG/M6o(1) AAS
開発初期の初期はModel-View-Controller MVCモデルっていうのをそれとなく意識してたけど今ではすっかり見る影もない
例えば画質設定の画質を変更するView相当のコンポーネント1つで現在の画質設定やセーブデータとの連携なんかを全部取りまとめてしまってるみたいな状況
687: 2024/04/14(日)09:41 ID:YbOLPjXQ(1) AAS
開発初期はぺこーらっていうのをそれとなく意識してたけど、今ではすっかり見る影もない
例えば、耳に相当する場所に腕や足が全部まとめて生えてしまっているみたいな状況

デザインパターンはなんとなくで採用したら地獄だよ
688: 2024/04/14(日)12:26 ID:GUuIn3Ge(1) AAS
くさ
まあ設計書とかなくて成果物=設計書みたいなとこあるから多少はね・・・
689
(1): 2024/04/19(金)20:07 ID:Z7aTpazZ(1) AAS
あるリストから複数ある条件のいずれかを満たすものを一時的に除外して処理がしたい時
Linqやラムダ関数などパフォーマンス的によろしくないものを没とした場合のベストプラクティス
今は状況に応じてDoSomething1とDoSomething2を使い分けてたけど、別にDoSomething3でも問題ないのではと思えてきた

画像リンク

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(1): 2024/04/19(金)23:48 ID:R/fo8Hu1(1) AAS
>>689
約12年前の記事ですが、参考までにどうぞ
(自分はC#使い込んでないので実際のところパフォーマンスが改善されるかは知りません)

Removal operation in List<string>
外部リンク:stackoverflow.com
691: 2024/04/20(土)09:28 ID:UBmJvcRv(1/3) AAS
>>690
ありがとうございます!
その例だとやっぱり元のリストを改変するか新規にリストを作成(メモリアロケート発生)してしまいますね
あと実際には型が異なる複数の条件が必要だったりして1行に落とし込むのが無理なので、ここら辺が限界かもしれないです・・・
692: 2024/04/20(土)18:26 ID:UBmJvcRv(2/3) AAS
エディタ限定でStreamによるファイル読み書きの際にエディタが固まる事象が必ず発生するようになってしまった
調べたらEditorLoopのLoading.LockPersistentManagerで固まってた
外部リンク:issuetracker.unity3d.com
ってレスしようとして、その前にもう一度再現しようと思ったらなんともなかった
なんだったんだ・・・
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