ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (955レス)
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631: 2024/03/06(水)12:22 ID:yoTS463Y(2/3) AAS
新作の方じゃないけど39人同時アニメするゲームは1キャラ1万ポリゴンまでゴリゴリに最適化されているらしい
Twitterリンク:kurawan
Twitterリンク:thejimwatkins
632: 2024/03/06(水)12:43 ID:njUww2f3(1) AAS
やっぱユーザーの頭数が多いほうが集合知の結晶たるツール本体の品質が上がるってことかね

ポリゴン数の数よりメッシュやマテリアルの種類の数のほうがパフォーマンスへの影響度の比重が大きい気がするのはわしの環境が高すぎる(4070Tiデスクトップ)か低すぎる(グラボなしノート)せいでまともに比較できてないってことだろうか
633: 2024/03/06(水)13:16 ID:yoTS463Y(3/3) AAS
グラボなしはちょっとキツイかな
Ryzenなら一応モバイル並の内蔵グラボあるけど
あとは単純に39人同時は企業もゴリゴリ最適化してるってだけ、揺れ物の演算も切ってパターンアニメにしてそう
634: 2024/03/09(土)01:14 ID:CjZBZZx/(1) AAS
CySharpのUnitGenerator使えそうね
というかCySharpのユーティリティはどれも最適化厨のわしのためにあるようなのばかりや
単純に使い道無かったり使い方分かんなくてほぼ見てなかったけどこの際だからリポジトリ一通り目を通してみるか
635: 2024/03/12(火)19:23 ID:Ls2Kx9X6(1/2) AAS
CySharpのライブラリを調査中

【NativeMemoryArray】
使えそう・・・で使い道がない・・・?

【MasterMemory】
使おう(決意)

【StructureOfArraysGenerator】
コイツGithubの評価がそこまで高くない割に最適化の攻撃力が高くない?

【MemoryPack】
既に超お世話になってます
でも開発環境ではJSONを扱いたいのでJSONデータ→JsonFx⇔MemoryPackみたいな面倒な事やってる
もちろん本番向けのビルドはMemoryPackで完結させてる
636: 2024/03/12(火)19:24 ID:Ls2Kx9X6(2/2) AAS
【ZString】
2020で検証した時は自作の文字列操作ライブラリのほうが速かった(ほぼFastStringとStringBuilderTemporaryの流用だけどめっちゃ拘って最適化した)
機能はZStringより少ないけど今のところ事足りてるからヨシ!

【MagicOnion】
今のところ自作ゲームにオンライン要素を取り入れる予定が皆無なのに
好奇心12割で使ってみたさ

【UniTask】
現状だとIEnumeraorのコルーチンを酷使してるけど
正直なところUniTaskに置き換えるメリットを余り認識できてない
今度時間ができたら検証のうえ使ってみたい気持ち

SourceGeneratorというものを初めて知ったけど
これがCySharpのパフォーマンス最適化系ライブラリに大きく寄与しているということなので
自作のライブラリも見直しかな・・・
637: 2024/03/12(火)20:03 ID:UEjCz180(1) AAS
なんか知らんが凄い
NativeArrayと言われるとBurstみたい
638: 2024/03/15(金)05:35 ID:CjtFzN7f(1/4) AAS
CySharpのライブラリ調査続き

【R3】
【MessagePipe】
うまく使い分ければUnityEventの上位互換になれそう(※うまく使い分けられれば)

【ObservableCollections】
これも一見使えそうで使い道がなさそう
というよりMVVMをサポートしないUnityとの相性がイマイチらしい

めぼしいのはこんなもん?

ホロライブには姉妹で一緒にゲーム配信してるタレントがいるんだけど
その姉妹でも遊べるようにオフライン2人モードは実装してみたいかも
そもそもホロライブの子に遊んでもらえるところまで登り詰められる気はあんまりしないけどなガハハ・・・
639: 2024/03/15(金)05:35 ID:CjtFzN7f(2/4) AAS
おまけ【EpicOnlineServices&SynicSugar】
MagicOnionはホスティングサーバーを自前で用意しろという個人製作勢には世知辛い代物だった
ホスティングサーバー自体どれも個人製作勢には敷居が高めな中、EpicOnlineServicesを発見
完全無料を謳っていて、実績は薄いけどあのEpicGamesだから大丈夫だろう論
そのEpicOnlineServicesで使える通信ライブラリでとりあえず見つけたのがSynicSugar
オフライン部分が固まったら余力でオンライン要素も作ってみたい気持ちがあるのでそこまで到達したら使いたい
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(1): 2024/03/15(金)07:25 ID:hBYPZJLn(1/3) AAS
AI絵の3Dモデル化そこそこ精度出るようになってきた
641
(1): 2024/03/15(金)12:35 ID:cpm4g6Qh(1) AAS
よく分からないけど、どんなゲームを作ってるんですか?
642
(2): 2024/03/15(金)12:53 ID:BE3KarCQ(1/3) AAS
>>640
つよい
今プリキュアのAI疑惑で盛り上がってるようにAIを絡めたものはゲームには一切使えないかな

>>641
次々と湧いてくるNPCを倒して勝ち残るみたいなゲーム
バトル部分は結構シンプルにしたくて、代わりに別の部分に力を入れてるので
ホロライブからこのゲームを知る人にはそこを楽しんでもらいたい
もったいぶりたいわけでもないけど一発ネタみたいなとこあるから何に力を入れてるかはリリースするまで隠し通すしかない悲しみ
643: 2024/03/15(金)14:09 ID:BE3KarCQ(2/3) AAS
ホロライブからってなんか公式っぽい言い方になっちゃったけど全然関係ないよ

マルチプレイ機能はSteamでゲームを出す前提ならSteamworksが使えて万事解決なんだけど
開発が進むにつれてSteamでは許可下りねえなこれっていう禍々しさが増していってる気がする
マルチプレイとか妄想膨らませまくってるけど本筋の開発進捗はまだ10%にも満たないんじゃないか?(楽観)
644
(1): 2024/03/15(金)16:50 ID:hBYPZJLn(2/3) AAS
>>642
イラストから2面図作るのにControlNet使ってます。
AI絡めたものが駄目という事なら姿勢推定使ってるVtuber全て使えない事になってしまいますね
645: 2024/03/15(金)17:42 ID:hBYPZJLn(3/3) AAS
>>642
ゲーム内容がなかなか出てこないのはそういう事でしたか。AIの話題は荒れるので控えます
646: 2024/03/15(金)18:17 ID:BE3KarCQ(3/3) AAS
>>644
AIの問題点は絵柄割れ厨という蔑称が全てを物語ってるから
そこさえクリアできれば別にいいんでない
知らんけど、、、
647: 2024/03/15(金)19:15 ID:CjtFzN7f(3/4) AAS
外部リンク:www.docswell.com

特に根拠もなくC#→IL→(Burst)→IL2CPP→C++→Assemblyの直列だと思ってた
まだまだ全然理解してないってことやね
技術記事漁ってるとわいってつくづく感覚でゲーム開発してるんだなって思う
648: 2024/03/15(金)21:04 ID:CjtFzN7f(4/4) AAS
自作ゲームの動作確認用に買ったローエンドのノートPC届いた
GTX1650で、3Dモデルを30体出すと40FPSくらい
まだ試してないけどまあ10体くらいなら60FPS安定してくれるかな・・・
649: 2024/03/17(日)03:49 ID:CPQi0k6u(1) AAS
以前ちらっと触れた中国版Unity「Tuanjie」にアセットバンドルの復号化機構があるじゃーんと思って調べてみた
ググって出てくるMITライセンスのSeekableAesAssetBundleがそのまま流用されてるだけっぽい

わいもこれ使わせてもらってるけど
・LoadFromFile:パフォーマンス最強だが復号化などの中間処理を挟めない
・LoadFromMemory:高度な暗号化が使えるがパフォーマンス最悪
・LoadFromStream:暗号化も対応してパフォーマンスも良き
ということでLoadFromStream一択のなかコレに対応したアセットバンドル読み込み方法を実装したライブラリが実質的にSeekableAesAssetBundleしかない
果たしてこれはセキュアなのか?まあ所詮は個人制作ゲーなので無駄に極める気もないけど、、、
650: 2024/03/23(土)17:36 ID:/yi7Gpmp(1) AAS
コルーチンで実装してた非同期処理をUniTaskに移行中

基本的にUniTaskスゲエエエエエなんだけど、インスタンスAを同期的に返してから数フレーム挟んで非同期的に別のインスタンスBを返すみたいなのはUniTaskだけでは完結できないかも・・・

あとwhile (...) yield return null; ならガチゼロアロケーションだったのが
while (...) await UniTask.Yield(); だと1回だけガベージが発生するのが気になってしまう症候群
651
(1): 2024/03/24(日)04:57 ID:wUUBbmA1(1) AAS
アクション作るの難しいからネタが割れない程度に少し見せて欲しい気持ちがある
652: 2024/03/24(日)09:34 ID:hM1eUfiK(1/3) AAS
>>651
ここでも結構ぼやいてるけど
最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから
肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン
画像リンク


バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い
653
(1): 2024/03/24(日)14:26 ID:7W4VnN4P(1) AAS
最適化の最終兵器はリダクション…
1キャラ1万ポリゴンもリダクション技術次第…

動画リンク[YouTube]

654: 2024/03/24(日)15:12 ID:hM1eUfiK(2/3) AAS
>>653
ポリゴン数1万前後の人型モデル20種類くらいでも試してみたけど130fpsくらい
ポリゴン数を全く最適化してないホロライブのモデルとあんまり変わらないかも
内蔵GPUを見捨てることにしたしシェーダもプログラムもかなり最適化してGTX1000番台なら目標値は満たしてるのでもう十分説
655: 2024/03/24(日)19:22 ID:hM1eUfiK(3/3) AAS
DOTween、再利用に優しくない

DOTweenで最適化済みのケース
①3から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③5から3に遷移するDOTweenを再生開始する

やりたかったケース
①現在位置(3)から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③現在位置(4)から3に遷移するDOTweenを再生開始する

DOTweenの初回実行時に開始時点の現在位置をキャッシュしてしまうので
2回目以降も現在位置から遷移を開始するにはDOTweenを一旦破棄して作り直す必要がある
再利用もそれなりに最適化されてるとはいうけど、新顔のMagicTweenとのパフォーマンス比較を見るにそこまででもないのかもしれない・・・
656: 2024/03/26(火)14:13 ID:SjZ42LlF(1) AAS
すいませんAIモデリングの成果を見て下さい。手動修正は必要だけどそこそこ精度出てきたと思う
画像リンク

657: 2024/03/26(火)19:33 ID:i7kxKNdC(1) AAS
AIも進歩しとるのう・・・
DOTweenはDOTweenCore<T1, T2, ...>に関しては何とかなりそうだけどSequenceはあきらめるしかなさそう
658: 2024/03/27(水)19:29 ID:wMF6yP+M(1) AAS
Unity2020あたりだとアセットバンドルを複数並行して読み込めたんだけど
2022.3の今だと2つ目のロードが始まった瞬間に落ちる
LTSのアプデで直ってたりしないかな・・・
659: 2024/03/27(水)22:29 ID:9XlYZ8qI(1) AAS
DOTween良く知らないけどキーフレームからアニメーションを生成する機能なのか
660: 2024/03/28(木)20:42 ID:WwZTj/WG(1) AAS
それはたぶん違うアセット
DOTweenはC#の拡張機能
 this.transform.DOMove(new Vector3(5f, 0f, 0f), 3f);
とかやると3秒かけて(5,0,0)に移動するアニメーションを再生できるみたいな
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