ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (955レス)
上下前次1-新
436: 2024/01/23(火)08:27 ID:1/XcE8eH(2/10) AAS
>>434
新しい面白さなあ・・・前例がほぼない的な意味でなら新しさはあると思うんだけど万人受けは期待してない
わいにとっては絶対面白いけどそれがどこまで受けるかは実際に公開してみないとわからないかも
437(1): 2024/01/23(火)09:06 ID:A5/zzmn2(1/2) AAS
あとパルワールドで思い出したけどこれエンジンがUEになってるから
Unityでもある程度重いソフトはMOD切ってIL2CPPでテストも毎回ビルドってのもありうるね
438: 2024/01/23(火)09:52 ID:1/XcE8eH(3/10) AAS
>>437
IL2CPPでもMonoでも「キャラクターの種類が増えるほどフレームレートが目に見えて低下する」という課題があったのでそれを解決したかったのが今回の検証なんだけど
まあ結局ダメだったのでIL2CPPビルドに頼ったりキャラの数を減らしたりCPUバウンドの要因を地道に削っていくって方向で・・・
439: 2024/01/23(火)09:59 ID:1/XcE8eH(4/10) AAS
わいが使ってるシェーダが超有能すぎる(実は今回の性能検証でもこっそり一役買ってる)
Qiitaで紹介記事書きたいくらいなんだけど、顧客を絞って1人1人に対するサポートを手厚くやっていきたいという先方のご意向で書けないもどかしさ
440: 2024/01/23(火)10:03 ID:1/XcE8eH(5/10) AAS
画像リンク
←
441: 2024/01/23(火)10:08 ID:1/XcE8eH(6/10) AAS
画像リンク
こっちにしとこ
442(1): 2024/01/23(火)10:38 ID:A5/zzmn2(2/2) AAS
まぁ後は正攻法やね
マップならPerfect Cullingとか言う謎のアセットもあるけど
外部リンク:gamemakers.jp
外部リンク:github.com
443(1): 2024/01/23(火)12:04 ID:1/XcE8eH(7/10) AAS
>>442
複数種類のキャラクターが画面内を暴れまわる感じのゲーム作りたいから
カメラに映ってない間という条件のあるカリング系は大体没なんだ・・・
444: 2024/01/23(火)12:05 ID:1/XcE8eH(8/10) AAS
あとそのあたりのドキュメントは3,4回くらい読み返してる
英語のほうはあんま理解できてる気しないけど
445(1): 2024/01/23(火)12:09 ID:U3m3M0NO(1/2) AAS
>>443
閃乱カグラ?
446(1): 2024/01/23(火)12:14 ID:1/XcE8eH(9/10) AAS
>>445
閃乱カグラは全然知らない
スマブラとかスーパーポケモンスクランブルが近いかも
447(1): 2024/01/23(火)13:36 ID:U3m3M0NO(2/2) AAS
>>446
カグラは無双系ですね。キャラクター重視のゆるいアクションって作ってる途中で
面白くないかもって思っちゃうかもしれないのが難しいところです…
448: 2024/01/23(火)15:01 ID:1/XcE8eH(10/10) AAS
>>447
スマブラXに百人組み手っていうモードがあったけどSPにもあるんだろうか、無双系って言われてるのって大体あれのことだよね
あれほど雑魚敵がポンポン死んで目まぐるしく入れ替わる感じでもなく
かといってスマブラほど1人1人とのプロレスを重くしたいわけでもなく
その中間くらいにしたい・・・って文章にしてみたけど自分でもよくわからん、思うが儘に作ってみてどうなるかのお楽しみ
449: 2024/01/24(水)00:54 ID:DwvPG79i(1) AAS
主さんにはシェーダーとか開発者を唸らす方向で頑張って欲しい
450: 2024/01/24(水)04:50 ID:VfW00VT7(1/5) AAS
なんじゃそりゃ
まあ作りたいゲームの方向性も決まってるし 万人受けは狙わず数人が大草原生やしてくれれば御の字なのでやりたいようにやってみます
451: 2024/01/24(水)08:06 ID:VfW00VT7(2/5) AAS
だいぶ前にスマホ版ビルドしてみたけどメモリ不足で無理だったってのがあったけど
URPの設定のRenderScaleを2倍にしてて5000×2500とかいうとんでもない解像度で描画しようとしてたのが原因だった
RenderScaleを等倍にしたらメモリ使用量も0.6GBくらいに収まって普通にスマホ版で動かせました
452: 2024/01/24(水)09:11 ID:fVi59P06(1) AAS
解像度下げるのも最適化やね
453: 2024/01/24(水)09:23 ID:VfW00VT7(3/5) AAS
今回はスマホで2倍ってのが意図してなかったものだからよかったけど
PCだと2倍と等倍でもかなり差が分かるし(一応画質設定で下げられるようにする)
おそらくスマホも等倍未満にすると目に見えて画質が下がってしまうのでできればこのラインを維持したいところ・・・
454: 2024/01/24(水)09:30 ID:AYEYQDPa(1/3) AAS
最近のスマホは馬鹿みたいに解像度高いからな
455(1): 2024/01/24(水)09:32 ID:AYEYQDPa(2/3) AAS
昔Unity公式がAMDのアップスケーリング技術使えば2Kでレンダリングしたやつを4Kで描画できるからいいよって言ってた
動画リンク[YouTube]
456: 2024/01/24(水)10:03 ID:VfW00VT7(4/5) AAS
>>455
ありがとう
Bilinearと教えてくれたFSRで比較してみたけど、fps、CPU使用率、GPU使用率のいずれも大して変わらなかった
今のわいの環境だとGPUは余力が余りまくってるから、そっちを最適化する技術だとしたらCPUバウンドのわいの環境には響かないかも
457: 2024/01/24(水)10:06 ID:VfW00VT7(5/5) AAS
でもそうかスマホ版だと影響が如実に現れてるかもしれないのか
本命はPC版でスマホ版は公開する予定がないけどついでに検証してみる
458: 2024/01/24(水)14:52 ID:AYEYQDPa(3/3) AAS
まぁ動画見る限りいろんなゲームでFSR使われてるって事は4Kで全部レンダリングしてるところは少ないからFSRのほうがバイリニアより性能いいならFSRでアップスケーリングしたらいいんじゃね?
459: 2024/01/25(木)02:00 ID:MpbjV3ld(1) AAS
そりゃそうか、問題なさそうだしそうします
今日(昨日)も性能検証の続きみたいなことやってたけど、シェーダ販売元がパフォーマンスについて詳しく見てくれることになりました
買い切りなのに申し訳ないと思いつつ甘えるしかない
460(1): 2024/01/26(金)09:25 ID:zZVqnd62(1) AAS
敵AIを200体くらい表示して重くてローポリモデルにしたり解像度下げたりしたけど効果なくて
20体~50体くらいに下げたら軽くなった事があります。CPUがボトルネックになってた(UE勢)
461(1): 2024/01/26(金)12:51 ID:FIRNyUEg(1/2) AAS
>>460
そのモデルたちが同じ種類のキャラクターだとUnityではかなり最適化できて無双系のゲームも現実的なんですが
種類が異なるキャラクターを大量に表示するとCPUがボトルネックになってどうしようもなくなるのが現状ですね
UEも似た感じなんじゃないでしょうか
462(1): 2024/01/26(金)13:23 ID:FIRNyUEg(2/2) AAS
Bilinear レンダリングスケール1倍
画像リンク
FSR レンダリングスケール1倍
画像リンク
レンダリングスケール2倍
画像リンク
PC版でも1920x1080の等倍と2倍ならメモリ使用量が1GB変わるくらいなのでまあ現実的(?)
463(1): 2024/01/27(土)06:32 ID:JDuT7AmC(1) AAS
>>461
UEでキャラクターをGPUインスタンスするアセット探したら6万くらいして驚いたわ~
464(1): 2024/01/27(土)07:06 ID:5rs1sE7D(1/4) AAS
>>463
なんでだ・・・そんな高価な技術じゃないと思うんだけど
Naniteだっけ?あんな変態機能はロハで使えるんだから、GPUインスタンスと同等以上の効果が得られる別の機能が何かしらありそうではあるけど
465: 2024/01/27(土)09:51 ID:vBHCc7ny(1) AAS
UnityはGPUインスタンシングは無料だからな
最近はDOTsインスタンシングだし
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