ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (955レス)
上下前次1-新
334: 2024/01/16(火)19:14 ID:iDDGE7t0(1/2) AAS
またインディーはMODの為にあえてオープンにするもよう↓
溝部氏:
『クラフトピア』でMODはできるようにしたいなと思っていて、作り始める前にMOD開発者にいろいろ話を聞いたら「IL2CPPはMODが作りにくいから、Monoでやってくれ」と言われたんですよ。
Unityでゲームを作る場合って、だいたいIL2CPPにするんですけど、IL2CPPにするとコードが読みづらくなるから、MOD開発が簡単にはできなくなっちゃうんですね。
で、どっちがいいか悩んだんですけど、べつにソースコードが見られてもいいだろうと(笑)。
MonoにするとMODだけじゃなくて違法コピーも作られやすいんで、まずい部分もあるんです。
実際に『クラフトピア』の海賊版も出ているので、本当は対策しないといけないんですけど……。
でもそもそも『マイクラ』だってそういうガチガチのゲームじゃなかったし、『クラフトピア』もコミュニティの協力は不可欠だから、MODも作れないとゲームとしては伸びないだろうと思っていたので、悩んだ結果Monoで行った感じです。
335(1): 2024/01/16(火)19:34 ID:FXoNv7Fo(2/2) AAS
Unity2022.3の民わい、スクロールビューの仕様が2021だか2020と若干異なっていて困惑
画像リンク
例えばこの画像の右側みたいに要素が6つ表示されてるスクロールビューがあるとして
マウスホイールを1回まわすと丁度要素1個分スクロールしてくれるようにするためには
ScrollRect.scrollSensitivityに要素1個分の高さを指定してあげるのが2021だか2020の仕様だった
それが2022.3ではなぜか、ScrollRect.scrollSensitivityに「要素1個分の高さ÷6」を指定する必要がある
画像の例だと要素が6つ表示されてるけど、この要素数に関係なく一律で6を指定する必要がある
何この仕様ちょっときもい
336(1): 2024/01/16(火)19:47 ID:iDDGE7t0(2/2) AAS
>>335
ホイール感度はデバイスで差あるから結構適当かなぁ
337: 2024/01/17(水)01:13 ID:sv/CBz6X(1/2) AAS
>>336
この謎仕様についてあんま深堀するつもりはないけど2019で確認してみたら要素1個分だった
変っちゃ変だけどおま環にならないなら別にいいか・・・
それよかイッチ死んでる定期
338: 2024/01/17(水)03:31 ID:tHtPLVV0(1) AAS
UE知ってる人少ないから辞めたんかね?
339: 2024/01/17(水)04:15 ID:sv/CBz6X(2/2) AAS
ありそうで怖いな・・・Unityに乗りかえたらわいがコーチングするぞ定期!!!
さもないとわいがこのスレ乗っ取っちまうぞ!”!!
340: 2024/01/17(水)23:09 ID:uEXezjZE(1) AAS
乗り換えたかったけど
なんかもう全部どうでもよくなってきたわ
341: 2024/01/18(木)00:02 ID:TxaV6iHk(1/2) AAS
これ完成するころにはホロライブなくなってんじゃないんすか()
342: 2024/01/18(木)01:40 ID:/GWgDBeC(1/2) AAS
別にホロじゃなくてもずんだもんでもVRoidでもゲーム作れるぞい
343(1): 2024/01/18(木)04:38 ID:VlZ88a8h(1/5) AAS
1週間でアセット無いところから全部作った
プレイヤーもモデリングしたけどアタッチやり直さないといけないの憂鬱
動画リンク[YouTube]
344(1): 2024/01/18(木)06:28 ID:/GWgDBeC(2/2) AAS
>>343
ファイナルソード感出てるね
345: 2024/01/18(木)07:38 ID:M/zID+Xb(1/2) AAS
状況でも感情でもいいから言語化しよう
言語化すると解決の糸口が見えてくるかもしれんぞイッチ
346: 2024/01/18(木)09:11 ID:VlZ88a8h(2/5) AAS
>>344
というと?
347(1): 2024/01/18(木)13:27 ID:yF40EP0U(1/2) AAS
これ次誰が契約解除するかわからんのに怖えよ
348: 2024/01/18(木)13:43 ID:VlZ88a8h(3/5) AAS
>>347
ワロタw
349(1): 2024/01/18(木)13:43 ID:VlZ88a8h(4/5) AAS
やっぱにじさんじだわ
350: 2024/01/18(木)13:51 ID:yF40EP0U(2/2) AAS
>>349
どっちも同じ定期
351(1): 2024/01/18(木)14:13 ID:M/zID+Xb(2/2) AAS
イッチはあてぃしとフブキ推しだと思ってたけど
今回の件で結構ダメージ受けてるかもしれないか・・・
352: 2024/01/18(木)14:19 ID:VlZ88a8h(5/5) AAS
メル推しっていんの?
353: 2024/01/18(木)18:32 ID:TxaV6iHk(2/2) AAS
>>351
星街の一件でだいぶ萎えてたけど、今回のもだいぶ萎えるわ
354(2): 2024/01/19(金)01:43 ID:5Ds9DH3o(1/13) AAS
3Dモデルを大量に動かす夢を諦めきれず GPU ECS Animation Baker $53.90 買った
Humanoidアニメーションが対応してなかった
―完―
そういうときもある
355(2): 2024/01/19(金)03:41 ID:cfZKtqxJ(1/4) AAS
そもそもポリゴン数多いキャラ大人数は無理では?
前に紹介したアイドルゲームの最適化事情
Unity新機能を活用した攻めの開発 次世代グラフィックを目指す『IDOLY PRIDE』 - ログミーTech
外部リンク:logmi.jp
モバイル向け大量描画テクニック | Unity Learning Materials
外部リンク:learning.unity3d.jp
2万7千ポリゴンのアイドル4~5人だけでもエフェクトや観客にComputeShader、Burst、DrawProcedural、DrawMeshInstancedProcedural、DrawMeshInstancedIndirectで軽量化してる
無双的なゲームなら雑魚キャラのポリゴン少ないと思う
356(1): 2024/01/19(金)03:52 ID:h5ltcii/(1/4) AAS
UEで悪いんだけど敵AI増やすと直ぐ重くなるわ
357(3): 2024/01/19(金)06:43 ID:cfZKtqxJ(2/4) AAS
似たようなアセットあったわ、IK非対応だけど何か多機能っぽい
外部リンク:www.asset-sale.net
ただこれって同じモデルをコピーしまくった時の最適化で無双にしか使えないんじゃね?
別のモデル数十体は意味ない気もする、まぁ草とかには使えるけど
358(1): 2024/01/19(金)08:41 ID:5Ds9DH3o(2/13) AAS
>>355 >>357
おーありがとう
ポリゴン数多い複数種類キャラ大人数は不可能ではない(※1)(※2)(※3)(※4)(※5)(※6)(※7)……というのが現状らしい
買ったやつは複数種類キャラ大人数は可能なんだけどHumanoidアニメーション非対応とかいくつか問題があって要対応…対応したところでわいの要件をどこまで満たせるか分からないけど
あとその記事のゲームはスマホアプリだからPC限定にすればもう少し選択肢が増えると思われる
草みたいな単純なモデルの大量描画なら有償アセット無くても実現可能なんだよね・・・
>>356
UEはこの手の最適化が得意なイメージあるけどどうなんだろう
359: 2024/01/19(金)08:42 ID:dflbxeb4(1/2) AAS
>>355
スマホだと無理だよ
PCならなんとかなる
360(1): 2024/01/19(金)09:00 ID:dflbxeb4(2/2) AAS
全員が同じ動きをするならVATを使って頂点シェーダーでアニメーションさせるのが一番軽い
Github探したらスキンドメッシュレンダラーをVATにするツールあるからそれでアニメーションクリップをVATにする
外部リンク:github.com
あとはVAT動かすシェーダーを作ってVATをスクリプトで切替えながらアニメーションさせる
361: 2024/01/19(金)09:11 ID:5Ds9DH3o(3/13) AAS
>>360
さんくす
残念ながら全員に違う動きをさせたいという要件もある・・・買ったアセットはそれを満たしてたんだけど別のところで問題があって解決できるか要検証ってところ
今のところ同じ動きをするモデルを大量に用意したいシチュエーションがないけどいつか必要になった時のために保存しとくわ
362(1): 2024/01/19(金)09:43 ID:h5ltcii/(2/4) AAS
>>358
標準機能でLOD作成出来るみたい。どの位効果あるのか試してないけど
363: 2024/01/19(金)10:03 ID:5Ds9DH3o(4/13) AAS
Humanoidアニメーション非対応、マテリアルはモデル1体につき1種類のみ、ShaderGraph必須につきHLSLで記述した独自のカスタムシェーダ非対応
マニュアルに書いてない制約多すぎて買ったアセットの検証で心折れそう
こんな大して優先度高くないのに手間かかることやってるからゲーム開発進まないんよな
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