ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (955レス)
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252: 2023/12/17(日)14:17 ID:4aFAUSEL(4/5) AAS
だめだわ、ルートモーションの仕組みが全くわからん
設定しても全然反映されんし終わりや……
253: 2023/12/17(日)14:24 ID:50nJWTEe(3/6) AAS
Unityならサンプルプロジェクト連携してくれればわいがチェックできた
ガンバレ・・・今日はまだ9時間くらい残ってるで
254: 2023/12/17(日)14:25 ID:4aFAUSEL(5/5) AAS
なんか全然大したことじゃねえのに普通に心が折れるンゴ
255
(1): 2023/12/17(日)14:31 ID:50nJWTEe(4/6) AAS
脳死でできることとか気分転換のナニかがあるとええな
わいは今作ってるゲームとは別にホロメンの3dモデル使ったクソゲー作ってあるから時折起動して脳死プレイしとる
256
(1): 2023/12/17(日)15:33 ID:50nJWTEe(5/6) AAS
今日のトリビア
歩くモードと走るモードは両方あった方が良い
歩く一択は論外として、走る一択だと移動が遅く感じてしまう
あえて両方用意することで、「いつもより速く移動してる」という認識をプレイヤーに持たせることが大事
257: 2023/12/17(日)16:00 ID:50nJWTEe(6/6) AAS
>>256
今までの走るモーションを倍速再生するだけという手抜き対応で解決
258: 2023/12/17(日)16:15 ID:3LCyTGbN(1) AAS
UnityのRootMotionはRoot.Tだったかを動かせれば行けた
259: 2023/12/17(日)21:04 ID:bYTJzu7m(1) AAS
>>244
生成AI使えよ
260: 2023/12/18(月)18:37 ID:sCw2SVZd(1) AAS
今日のトリビア(わいの中ではかなり前のトリビア
ホロメンの公式MMDモデルをUnityに取り込んで開発環境だけで動かす分には大したファイルサイズにならないけど、ビルドするとモデルデータがバカでかくなってしまう
これはデータを弄れば削減することが可能で、例えばおかゆんのモデルデータは開発環境30MB→ビルド後110MB→削減&ビルド後25MBくらい
261: 2023/12/18(月)22:07 ID:MsMTG3Rk(1) AAS
進まねえ〜!
マジでやりたいことを書いていかなきゃ
262: 2023/12/19(火)09:10 ID:tik3iEUg(1/2) AAS
そういえばこの前ござるのモデルが上手くインポートできないってDMで言ってたけど、あれってもしかして右足の突起物のことかな?
あれは修正された最新版をニコニコから落とせば治ってる
263: 2023/12/19(火)09:24 ID:tik3iEUg(2/2) AAS
あ、今出先だから忘れないうちにと思ってこっちで呟いちゃったけど平気かい
264: 2023/12/19(火)12:45 ID:gGbEqqsz(1) AAS
試してみるわ
265: 2023/12/20(水)13:37 ID:RpI3cFth(1) AAS
バグ修正できず表面的な解決方法使いまくってるせいで、もうめちゃくちゃすぎる
266: 2023/12/20(水)15:12 ID:mqkb6Baq(1) AAS
それはよくない
その場凌ぎの方法でゴリ押すと大体他のところでツケが回ってくる
根本的な解決手段を見つけたほうが今後似た問題に直面したときの手札にもなるし純粋に経験値にもなるでな
267: 2023/12/21(木)21:18 ID:MVmg0PpT(1) AAS
キーボード縛りやめたらめっちゃ快適になりました
アドバイスしてくれたニキありがと〜
268
(1): 2023/12/22(金)19:36 ID:NlxkCJgv(1) AAS
わい、スマホ版も作ることを決意
・スマホで遊べるくらいライトなゲームにしたい
・スマホなら出先でもデバッグできる
・リリースは多分しない(要求スペックが高すぎて無理)
269: 2023/12/23(土)03:44 ID:6BQ/ZVCE(1) AAS
新しいUnityでAndroidのビルドが簡単になるんやっけ
270
(4): 2023/12/23(土)08:49 ID:RFH5CQPc(1/8) AAS
【超絶悲報】
ホロメンの3Dモデルを多数配置するとフレームレートが30まで落ちるわいの環境で、何を捨てればフレームレートが上がるか検証
条件:Unity、3Dモデルは30体固定、モデルには走るモーションを再生させておく

 画質設定を下げる→効果なし
 モデルのテクスチャを全部消す→効果なし
 メッシュのポリゴン数を10分の1にする→効果なし

3Dモデルの数に比例するパフォーマンス低下を抑える術、なし!!!!!!
271
(1): 2023/12/23(土)08:55 ID:RFH5CQPc(2/8) AAS
>>270
シェーダをUnity標準の簡素なやつに変更して上3つ全部適用→10fpsくらい上昇
🤔
272
(1): 2023/12/23(土)10:18 ID:i17r4KnA(1/2) AAS
>>271
お前のPCがゴミなだけじゃね?
273
(2): 2023/12/23(土)10:31 ID:RFH5CQPc(3/8) AAS
>>272
たくさんの人に遊んでもらいたいから低スぺPCに寄り添わないといけないんだ(RTX 2070 SUPER)(i7-10700)(32GBメモリ)
274
(1): 2023/12/23(土)10:50 ID:X627efMF(1/4) AAS
>>273
そのスペックで30fps出ないのはおかしい
もう一度スクリプト確認してみろ
275: 2023/12/23(土)10:51 ID:X627efMF(2/4) AAS
あとモデルのポリゴン数教えて
276: 2023/12/23(土)11:12 ID:RFH5CQPc(4/8) AAS
>>274
ちなみにPCは使用から3年

GameタブのStatsのウィンドウに
 Batches: 5423
 Tris: 18.3M Verts: 13.9M
 SetPass calls: 248
って出てるけどこのあたりの情報で足りそう?

3Dモデルは約30体、モデルには走るモーションを再生させておく&この状態↑で
Monoビルドなら30fps前後
IL2CPPビルドなら60fps安定

ならIL2CPPでいいだろと頭ごなしに決めつけて見えない負荷に晒すのも怖いので、Monoビルドも高水準を安定させたい思い
他にも色々検証したいところだけど続きは夜になりそう
277: 2023/12/23(土)11:15 ID:RFH5CQPc(5/8) AAS
あとぶっちゃけ30体も同時に動く状況はなくて実際は多くても10体前後だろうけど、30体でも安定するくらいなら10体はもっと安定するだろう理論に縋りたいのでとりあえず30体を頑張りたい思い
278
(1): 2023/12/23(土)11:28 ID:RFH5CQPc(6/8) AAS
グラボ無しi7-8550UノートPC君「1体で10fps、30体なら4fpsやで」
嘘やん・・・
279
(1): 2023/12/23(土)11:29 ID:X627efMF(3/4) AAS
30体ならそんなもんだな
それ以上のものがほしければDOTsを使ってやるしか無いが多分お前には難しいと思う
280
(1): 2023/12/23(土)11:30 ID:X627efMF(4/4) AAS
>>278
ノートPCなんてそんなもんだぞ
3Dゲームするために作られてないからな
281
(1): 2023/12/23(土)11:32 ID:RFH5CQPc(7/8) AAS
>>279
DOTS試したことあるけどシェーダの表示は崩れるしT字ポーズから動かせないし背景オブジェクト向きなのかなと・・・
DOTSってSkinnedMeshRendererとかAnimationClip使えるの?
使えたとしても物理演算とか問題山積みで頭かち割れそう

>>280
ノートPCはまあこんなもんよね
まだ見ぬノートPCゲーマー、すまん切り捨てることになりそうや・・・
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