[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
672: 2024/01/20(土)11:26 ID:nAnRRYW4(1) AAS
>>669
どっかいじったら、いい感じにならない?
SpringArmのカメラコリジョンとか(うろ覚え
673: 2024/01/20(土)11:32 ID:AxD2rGnG(1) AAS
>>671
GlobalIDが違うとか出て何もわからんからプロジェクト名変えたわ。セーブ引き継げなくなったけどな!
674: 2024/01/20(土)16:39 ID:QAgs93YB(1) AAS
>>666
Steamストアトップで大きく推されてるから問題無さそうだけどな
ValveてAI生成にも権利問題意識して慎重に協議検証重ねてGo出したとこだから
パルワールドにリスクありて判断ならあんな扱いはしないはず
675
(1): 2024/01/20(土)16:56 ID:IzID5W1r(1) AAS
>>667
初心者なので見当違いかも知れんけど
c++クラスを編集する時はUEをVisual Studioの三角ボタンから起動するようにしたらクラッシュしても復帰は楽になった
よくあるチュートリアル通りにUEからVisualStudio起動してlivecodingしてるとクラッシュ後の復帰は中間ファイル削除からの手動ビルドしか見当たらない
コマンドでパッチ当てたら治るとかないのかな
676: 2024/01/20(土)17:04 ID:JBnJ0F6K(1) AAS
作者の発言とか見てるとわざと似せに行ったんじゃないかという感じもするな
目的はよくわからんが
677: 2024/01/20(土)17:19 ID:pqHEwM1o(2/2) AAS
>>675
情報ありがとうございます試してみるわ~
678
(1): 2024/01/20(土)18:26 ID:gTHihEED(1) AAS
わいもパルワールドみたいなゲーム作りたいと思ってた
できれば個人で作りたいがUE5でも無理か?
679: 2024/01/20(土)18:37 ID:yGFSkGrb(1) AAS
作ってどぞ!
680: 2024/01/20(土)19:06 ID:q8aJHtH4(1/2) AAS
手を動かさないと作れないけどな
681: 2024/01/20(土)19:10 ID:aBxLNj5m(1) AAS
>>678
Unityのほうがはるかに楽だぞああいうゲーム
682: 2024/01/20(土)21:12 ID:81IzgHBH(1) AAS
何が楽かはやる人次第だよ
とにかく手を動かす
こんな掲示板に書く時間あるならコード3行書くほうがマシ
683: 2024/01/20(土)22:47 ID:q8aJHtH4(2/2) AAS
パッケージ化が終わらなくて
確認が捗らないな
684: 2024/01/21(日)14:18 ID:POMj0xuo(1) AAS
パルワールドみたいなのはBPじゃ大変なのか
比較的いける方かと思ってた
685: 2024/01/21(日)14:25 ID:tx7+1Dbr(1) AAS
BPのみは比較的規模がデカくなくてシングルプレイヤーのみって思ってた方が良い
マルチ考慮すると最終的にGAS使い始めるから嫌でもC++で書くようになる
686: 2024/01/21(日)14:44 ID:vmqh1rjR(1) AAS
パルワールドはUEで作られている
687: 2024/01/21(日)15:11 ID:2LYjMa3g(1) AAS
しつこく書くが、C++のメソッドとほぼ同じ名前でBPが使えるし、
BPで遊んだ経験はほぼC++版で通用する
さいつよな人はそのコストさえカットして最初からBP捨てるらしいけど、
まあUE単体を評価するつもりでBP使ってみたらいいんだよ
688: 2024/01/21(日)15:22 ID:J7D65caX(1) AAS
UEはオープンワールド苦手とか意味のわからない
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら
嘘だと分かるよね
689: 2024/01/21(日)15:28 ID:7tQxyy5A(1) AAS
ある程度規模が大きくなるとな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい
BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい
クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒
よってC++オンリーにすっか
だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな
690: 2024/01/21(日)19:10 ID:ucpIJMgB(1) AAS
BPはマージが面倒なんだよね
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし
とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に
691: 2024/01/21(日)19:11 ID:b4NV6H4/(1) AAS
画像リンク

692: 2024/01/21(日)19:21 ID:8mY9CxE3(1) AAS
>>完全に無風のときにリリース

こういうのも大事なんだろうな
693: 2024/01/21(日)21:29 ID:EnRfjvrZ(1) AAS
ウィッシュリスト200万突破のManor LordsもUE製なんだな
しかも個人開発
694: 2024/01/21(日)21:32 ID:yI22OUHP(1) AAS
拘り出すとキリないから省力化もね
幸いUEはマーケットプレイスにそこそこのクオリティのアセット転がってるし
特にインディーズだと差別化するポイントを絞るのが大事
それでも10億調達すんのはしんどいなw
前澤友作あたりにコネがあっても20億調達できればかなりいい方だ
まねはむり
695: 2024/01/21(日)22:23 ID:QWtHcIIc(1) AAS
ゲームではインディーだけど金融系の出身だし資金調達は得意やろな
696: 2024/01/22(月)00:15 ID:NQYqpp0f(1) AAS
10億は前作の売り上げで捻出してるんだよ
パルワールド含めて合計3作当ててるからセンスあるよ

スマッシュヒット→大ヒット→超大ヒットって感じ
697: 2024/01/22(月)00:59 ID:DoOSAqi+(1/2) AAS
つかポケペアの代表はコインチェックの共同創業者なんやな
そら金あるわ
698: 2024/01/22(月)05:50 ID:ThywayIm(1) AAS
テスラの共同創業者はふたりとも金無いらしいしわからんぞ
699: 2024/01/22(月)09:33 ID:WJQuLd7T(1) AAS
それテスラ比だったりしない?
700
(1): 2024/01/22(月)13:33 ID:ClHQ+Unh(1) AAS
ARKのパクリだとしても3年でここまで
作れるのはすごいと思うわ
701
(1): 2024/01/22(月)16:30 ID:9BZNIaIf(1) AAS
UE5のPPLinedorwingの適用につきましてご相談させてください。
こちらのYoutubeの22:30のところから始まる説明通りにしましたがうまくいきません。
動画リンク[YouTube]


PostProcessVolumeの
ポストプロセスマテリアルで
Arrayを追加、PPI_lineDrawingを設定しても
動画の説明通りに輪郭線が出ません。

PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content

動画と違う点は
・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境では
PostProcessVolumeしかなく、そちらにPPI_lineDrawingを設定しました。
・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、
自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
1-
あと 301 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.013s