[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 (1002レス)
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662: 2024/01/19(金)21:57 ID:V68YShku(2/3) AAS
>>659
正直ログの見方がさっぱりで…
背景ごとにプロジェクト違うんですがどれを開いてもこのエラーが出ます
画像リンク
あと開いて落ちるまでやたら画面がチラついてます
とりあえずバックアップはとっときます
663: 2024/01/19(金)22:21 ID:V68YShku(3/3) AAS
あっいけました!
どうやらゲーム用にNvidiaの設定変えてたのが原因だったようでデフォルトに戻したら治りました
単純なことでお騒がせいたしました
664: 2024/01/19(金)22:26 ID:1Gt6Z3kZ(4/4) AAS
ドライバの何かだとは思ったけど、とにかく動いてよかった
665: 2024/01/19(金)23:15 ID:xCpvVOKJ(1) AAS
個人開発だったらソースコントロールのGitでも良いからバックアップ取ってた方が良いよ(一敗)
複数人開発だったらGitは逆にトラップだけど
666(1): 2024/01/20(土)02:21 ID:P4zOb8Rv(1) AAS
パルワールドあれどうなんだろうな
馬鹿だった頃にファンメイドゲーに参加して痛い経験した事があるから任天堂がどういう対応するのか気になるわ
667(1): 2024/01/20(土)07:04 ID:pqHEwM1o(1/2) AAS
C++開発しようとすると頻繁にクラッシュして
クラッシュするとかなりの確率でプロジェクトが壊れる
どうすればクラッシュを防げるか具体的に書かれてる日本語の書籍はない
そこら辺のノウハウが分かればC++で開発したいんだけど
668: 2024/01/20(土)07:32 ID:pcokWq85(1) AAS
また妄想戦士が来てるぞ
669(1): 2024/01/20(土)08:48 ID:cNv6NvCD(1) AAS
ThirdPersonキャラを動かす時にカメラが壁や地面めり込み防止でスライドするんだけどプレイヤー(自分自身のメッシュ)にめり込まないように角度か距離を制限するにはC++いじらないとできないのでしょうか?
何かいい方法ないでしょうか
670: 2024/01/20(土)10:05 ID:StzIyKQi(1) AAS
バージョン5.x だと、動画 書き出しするとたまに画面がちらつく
ルーメンと ナナイトは切ってあるんだけど、パワー不足ですかね
671(1): 2024/01/20(土)10:13 ID:eESZFfUI(1) AAS
>>661
どう解決したか詳しく(-人-)
672: 2024/01/20(土)11:26 ID:nAnRRYW4(1) AAS
>>669
どっかいじったら、いい感じにならない?
SpringArmのカメラコリジョンとか(うろ覚え
673: 2024/01/20(土)11:32 ID:AxD2rGnG(1) AAS
>>671
GlobalIDが違うとか出て何もわからんからプロジェクト名変えたわ。セーブ引き継げなくなったけどな!
674: 2024/01/20(土)16:39 ID:QAgs93YB(1) AAS
>>666
Steamストアトップで大きく推されてるから問題無さそうだけどな
ValveてAI生成にも権利問題意識して慎重に協議検証重ねてGo出したとこだから
パルワールドにリスクありて判断ならあんな扱いはしないはず
675(1): 2024/01/20(土)16:56 ID:IzID5W1r(1) AAS
>>667
初心者なので見当違いかも知れんけど
c++クラスを編集する時はUEをVisual Studioの三角ボタンから起動するようにしたらクラッシュしても復帰は楽になった
よくあるチュートリアル通りにUEからVisualStudio起動してlivecodingしてるとクラッシュ後の復帰は中間ファイル削除からの手動ビルドしか見当たらない
コマンドでパッチ当てたら治るとかないのかな
676: 2024/01/20(土)17:04 ID:JBnJ0F6K(1) AAS
作者の発言とか見てるとわざと似せに行ったんじゃないかという感じもするな
目的はよくわからんが
677: 2024/01/20(土)17:19 ID:pqHEwM1o(2/2) AAS
>>675
情報ありがとうございます試してみるわ~
678(1): 2024/01/20(土)18:26 ID:gTHihEED(1) AAS
わいもパルワールドみたいなゲーム作りたいと思ってた
できれば個人で作りたいがUE5でも無理か?
679: 2024/01/20(土)18:37 ID:yGFSkGrb(1) AAS
作ってどぞ!
680: 2024/01/20(土)19:06 ID:q8aJHtH4(1/2) AAS
手を動かさないと作れないけどな
681: 2024/01/20(土)19:10 ID:aBxLNj5m(1) AAS
>>678
Unityのほうがはるかに楽だぞああいうゲーム
682: 2024/01/20(土)21:12 ID:81IzgHBH(1) AAS
何が楽かはやる人次第だよ
とにかく手を動かす
こんな掲示板に書く時間あるならコード3行書くほうがマシ
683: 2024/01/20(土)22:47 ID:q8aJHtH4(2/2) AAS
パッケージ化が終わらなくて
確認が捗らないな
684: 2024/01/21(日)14:18 ID:POMj0xuo(1) AAS
パルワールドみたいなのはBPじゃ大変なのか
比較的いける方かと思ってた
685: 2024/01/21(日)14:25 ID:tx7+1Dbr(1) AAS
BPのみは比較的規模がデカくなくてシングルプレイヤーのみって思ってた方が良い
マルチ考慮すると最終的にGAS使い始めるから嫌でもC++で書くようになる
686: 2024/01/21(日)14:44 ID:vmqh1rjR(1) AAS
パルワールドはUEで作られている
687: 2024/01/21(日)15:11 ID:2LYjMa3g(1) AAS
しつこく書くが、C++のメソッドとほぼ同じ名前でBPが使えるし、
BPで遊んだ経験はほぼC++版で通用する
さいつよな人はそのコストさえカットして最初からBP捨てるらしいけど、
まあUE単体を評価するつもりでBP使ってみたらいいんだよ
688: 2024/01/21(日)15:22 ID:J7D65caX(1) AAS
UEはオープンワールド苦手とか意味のわからない
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら
嘘だと分かるよね
689: 2024/01/21(日)15:28 ID:7tQxyy5A(1) AAS
ある程度規模が大きくなるとな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい
BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい
クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒
よってC++オンリーにすっか
だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな
690: 2024/01/21(日)19:10 ID:ucpIJMgB(1) AAS
BPはマージが面倒なんだよね
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし
とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に
691: 2024/01/21(日)19:11 ID:b4NV6H4/(1) AAS
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