[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
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825: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/10/10(火)11:07 ID:/knfQQEr(1) AAS
 毎回同じ場所なら原因特定出来そやけど 
 違う場所だと、機能削っていって確認するしか無さそうね 
826(1): 2023/10/11(水)01:05 ID:DCKOkOFp(1) AAS
 もしもtaskを使ってるならそれが原因WebGLでtaskを使うとフリーズする 
827(1): 2023/10/11(水)06:49 ID:gTMFZ2FZ(1) AAS
 >>823 
 C# におけるキャストと `Parse` メソッドの主な違いは以下の通りです: 
  
 1. **用途**: 
     - **キャスト**: すでに存在するオブジェクトの型を別の型に変換するために使用されます。ただし、両方の型が何らかの関連性や変換可能性がある場合のみ可能です。 
     - **Parseメソッド**: 文字列を特定の型(通常は数値型や日付型など)に変換するために使用されます。 
  
 2. **例**: 
     - **キャスト**: 
       ```csharp 
       double d = 3.14; 
       int i = (int)d;  // ここでdの小数部分は切り捨てられる 
       ``` 
     - **Parseメソッド**: 
       ```csharp 
       string s = "123"; 
       int i = int.Parse(s);  // 文字列"123"が整数123に変換される 
       ``` 
  
 3. **エラーハンドリング**: 
     - **キャスト**: キャストが不適切な場合(例:関連性のない型へのキャスト)には、実行時に例外がスローされる。 
     - **Parseメソッド**: 文字列が指定された型に変換できない場合、例外がスローされる。 
  
 4. **代替方法**: 
     - **キャスト**: `as` キーワードを使った安全なキャストや `is` キーワードを使った型チェックがある。 
     - **Parseメソッド**: `TryParse` メソッドを使用することで、変換が成功したかどうかをブール値で取得し、例外を防ぐことができる。 
  
 要するに、キャストは既存のオブジェクト間での型変換、`Parse` メソッドは文字列から特定の型への変換のために使用されます。 
828: 2023/10/11(水)10:01 ID:JNV72RCJ(1) AAS
 >>826 
 Taskは使ってないはず… 
  
 ビルド設定でWebGLでもスタックトレース出せる設定があったからそれで見てみたら怪しい箇所があったからそこ修正して様子見中 
 一人だとデバッグ大変すぎる 
829: 2023/10/11(水)10:39 ID:ayYR9TGX(1/3) AAS
 >>827 
 ありがとうキャストがよくわ非ないけど、数値同士の変換と解釈しときます 
830: 2023/10/11(水)11:32 ID:VKNLEpVL(1) AAS
 WebGLビルドはTask自体が問題じゃなくてTask.Delayがフリーズする 
 Task.Yield使えば回避はできる 
831: 2023/10/11(水)11:51 ID:ayYR9TGX(2/3) AAS
 質問させてください 
 配列の型なんですが、配列自体には型はなく、要素に対して型があるのでしょうか? 
 つまり配列の中身を定義せず、配列名のみ定義する場合の型はvarなどにしておくのでしょうか? 
832: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/10/11(水)12:11 ID:YJt7veqV(1) AAS
 配列というのは、型を並べるだけやで、 
  
 人が3人居りゃ人型の配列 
 水の入った壺か五つありゃ 
 水の入ったで型の配列やぞ 
833: 2023/10/11(水)12:24 ID:ayYR9TGX(3/3) AAS
 配列というデータ構造自体に型はないと、、、(*´ω`*) 
834: 2023/10/11(水)16:06 ID:m5K33pNw(1/2) AAS
 ポーズ画面ってどうやって作るのがクールですか 
835: 2023/10/11(水)16:11 ID:m5K33pNw(2/2) AAS
 VRゲームにポーズいらないか 
836: 2023/10/11(水)23:57 ID:QdzY0lNb(1) AAS
 質問です 
 今アセットのVery Animationでモーションを作っています 
 それでポーズAとポーズBを作りAからBに徐々に切り替わります 
 次にAとBの間にポーズCのキーフレームを打ち込みポーズをつけます 
 狙いとしてはA→C→Bとなめらかに切り替わることです 
 しかしそうはならずCの後で変な余計な動きが入ってBに行きます 
 この余計な動きを削除して綺麗にBに行かせるにはどうしたらいいでしょうか? 
 今Very Animationを使ってますがこれはアニメーションエディタの使い方に 
 関連する質問かもしれません 
837: 2023/10/13(金)03:39 ID:WM13/Z93(1) AAS
 blenderでボーンをつけたモデルをラグドール化したいんだけど、人型じゃない場合はどうすれば良いですか? 
838: 2023/10/13(金)04:41 ID:3O6M3WqN(1/6) AAS
 プログラミンは言語化大事ですか? 
 すべての処理を言葉でで説明出来ないから、自分でも何をやっているのか分からなくなったりする 
839: 2023/10/13(金)06:39 ID:3O6M3WqN(2/6) AAS
 質問です 
 配列をコピーするときにまず長さを確保して、次に要素を代入すると思うんですが、長さの確保がメモリの確保ということなんでしょうか 
 C#にそのような概念があるのか分かってませんが 
840: 2023/10/13(金)08:02 ID:JpTm8duw(1) AAS
 少なくとも質問するのに言語化は必要だろうな 
841(1): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/10/13(金)08:25 ID:nkST/sRU(1/2) AAS
 プログラミングで1番大事なのはプログラミングすることやな 
 考えるより先に手を動かす 
  
 歯磨きするのに自然と歯磨き粉のキャップ開けて歯ブラシに付けるやろ 
  
 ペットボトルのお茶飲むのに自然とキャップ回して開けてやろ? 
  
 見て回すとわかるやろ?毎回やってるからやで 
  
 キャラ動かすときtransformいじるやろ? 
 毎回やると自然と分かるわけよ 
  
 だから覚えるまで、見ないで出来るまでチュートリアルやりなよ 
842(1): 2023/10/13(金)10:15 ID:Vhl78/DQ(1/5) AAS
 機能ブロックやコードの断片/塊を覚えて、それによってどんな事が起きるのか知っているだけでいい 
 A=B+C は Aが得られる Aによって〇〇が起きる 知っていればいいのはそこだけ 
 普通の人間はそれだけ2〜3回もやれば何となく覚えてしまう 
  
 普通じゃない人間がどうしてそれを何度やっても覚えないのかは知らん 
 そんなに覚えらんないなら100均でノートとボールペン買ってきて書けば? 
843(1): 2023/10/13(金)14:37 ID:3O6M3WqN(3/6) AAS
 >>841 
 もちろん手動かしてますよ 
 ただ、理解が追いつかないので、言語化してみようかなと 
 フローチャートなんかもその一種でしょう 
  
 チューとの最中です 脱線してるだけで 
844(1): 2023/10/13(金)14:38 ID:3O6M3WqN(4/6) AAS
 >>842 
 例えば、自販機に金入れれば飲み物が出てくるという処理があったとしますが、なぜそうなるか、中身を見ないとわからないですよね。 
 そこまで詳細に言語化しないと、自分で作れないです。 
845(1): 2023/10/13(金)15:39 ID:Vhl78/DQ(2/5) AAS
 >>844 
 そこが違うんじゃないかな? 
 自動販売機はどうやって動作してるか知らなくても、130円入れてボタンしたら飲み物が出て来る物でしょ。 
 使えればいいんだから、中身はどうやって動いてるのか知る必要なくない? 
  
 ただ自動販売機の形やパターンは知っておけばいい。使いたい時には自動販売機の機能ブロックの 
 最小機能を丸ごともってくりゃいいんだから、言語化する必要もなくて、お金入れてボタン押したらジュースが出る 
 機能をポコッと置けばよくない? 
  
 作るって言葉にとらわれ過ぎて、本質に到達しないのは本末転倒だよね。 
 本質は完成させる事じゃないの? 若しくはチュートリアルの完遂。 
  
 加えて、キミの頭にコードの断片を大量に摂取させるには、膨大な数のチュートリアルをこなす必要がある 
 沢山見て触って経験する事が全く達成出来てないなら、それチュートリアルになってない気がするけどな 
 なんか論点や争点がどんどんズレてない? 
846: 2023/10/13(金)15:43 ID:2JJzIVWR(1) AAS
 ゲームエンジンは素でゲーム作れる人間が楽したり効率よくしたり品質上げるために作るもので 
 ゲームの仕組みやプログラミングそのものが出来ない素人はまず基礎的なゲームプログラミングぐらい独力で身につけるべきでは? 
847: 2023/10/13(金)15:46 ID:QD9ybMgv(1) AAS
 そんなあなたにビジュアルスクリプト 
848(1): 2023/10/13(金)15:55 ID:3O6M3WqN(5/6) AAS
 >>845 
 どもす 
 例えがおかしかったかもしれません 
  
 自分が今悩んでいるのはアルゴリズムというか、基本的な文法だと思います 
 そこは流石に抑えておくべきじゃないでしょうか 
849(1): 2023/10/13(金)16:10 ID:eYqkEHOQ(1) AAS
 >>843 
 処理の流れとかがイメージできない場合は 
 手書きでも良いから図でざっくり書いちゃうかな 
 最近だとmermaid記法使ってMarkdownと一緒にまとめて書いちゃったりする 
 (ChatGPTとかと会話する時にも使えるし) 
850(1): 2023/10/13(金)16:30 ID:Vhl78/DQ(3/5) AAS
 >>848 
 配列のメモリの確保とか何の関係もなくない? 
 C/C++なら後で出て来るだろうけどさ初心者の内から出てくる話じゃないし 
  
 ワイはロベールのC++教室やってるからC#は何か必要だったことはあんまないが 
 そんなに何もかも分からないなら 
 外部リンク:csharp.sevendays-study.com 
 外部リンク:ufcpp.net 
 のあたりでもやっとけばいんじゃね? 
851(1): 2023/10/13(金)17:25 ID:3O6M3WqN(6/6) AAS
 >>849 
 どうもす 
 vscodeでマーメイド記法ってのやってみます 
 >>850 
 長さの確保=メモリの確保と考えていました 
 godotなんかだとpython系で、たしか長さの確保は必要なかったので、違いにちょっと戸惑ってる感じですね 
852: 2023/10/13(金)18:03 ID:Vhl78/DQ(4/5) AAS
 >>851 
 インタプリタとは違う高級言語習ってるのに観念を引きずるのもよく分からないのだけど 
 Arrayは最初に確保した配列長を後で変える事は出来ないってだけの話じゃ? 
  
 可変長ではないというだけの話をいつまでズルズル続けるのかな? 
 只のルールで信号が青なら進めというだけの事に何日使ってるの? それは何の結果を得るの? 
853: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/10/13(金)18:21 ID:nkST/sRU(2/2) AAS
 配列はArray.Resize<T>でサイズ変更可能かと思うけど 
 彼は思った通りに行かないと議論に逃げるのよ 
  
 議論したきゃ 
 ゲームのアルゴリズムを教えて管sai 
 2chスレ:gamedev 
  
 ゲームを考えるスレ1st 
 2chスレ:gamedev 
  
 やらあるから行けばいいのに 
 あと本格的にプログラミングについて知りたいならマ板行きなよ 
 そっちのほうがより詳しいぞ 
854: 2023/10/13(金)20:35 ID:Vhl78/DQ(5/5) AAS
 勉強なんてする気もないし屁理屈捏ねてダダ捏ねて結果何の成果もないって時間の浪費 
 それで完成しないだの終わらないだの自分で結果を先送りして逃げてるだけじゃね 
  
 前に見た事あるから知ってるけどresizeは新しい配列に要素をコピーして作り直してるだけで 
 1次元配列にしか使えないから2次元配列は自分でメソッド作ってねとリファレンスに書いてある 
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