[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
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810: 2023/10/09(月)12:30 ID:r3yP+wQc(1) AAS
 デバッガで見られないだろうと想定して 
 printで表示して画像まで貼ってあげてる 
 最初の人えらいなあ 
811(1): 2023/10/09(月)14:02 ID:vof/8Dt/(1/4) AAS
 >>808 
 ありがとうございます 
 列挙型で条件判定している理由がいまいちわからないのですが、単純にわかりやすいからそうしているのでしょうか?地面ありは1、地面なしは0のような条件判定でも可能ではありますけども。 
812: 2023/10/09(月)14:04 ID:vof/8Dt/(2/4) AAS
 外部リンク:www.sejuku.net 
 キャストの理解が甘いのでしばらくここやります 
813: 2023/10/09(月)14:43 ID:vof/8Dt/(3/4) AAS
 基礎できてないと駄目ですね 
 急がば回れ 
814(1): 2023/10/09(月)15:25 ID:09LWMBEV(1) AAS
 >>811 
 分かりやすいからだろうね 
 キャストは簡単だよ 
 enumをintにキャストした場合、列挙されてる上から0,1,2,3って順番に変換されるだけ 
 逆も同様 
815(1): 2023/10/09(月)16:23 ID:pKPluVsi(1) AAS
 何のために列挙型にするかというと 
 わかりやすさと安全性だよ 
 この場合はNONEとGROUDしか受け付けないとしばることができる 
 intならいろんな数字が入ることを想定しないといけない 
 この場合は2つで済むから楽で安全だろ? 
 だからintにキャストは安易にしてはダメ 
 C#は基本的に意味のない仕様はないから 
 そういう安易な理解のまま進めない方がいい 
816: 2023/10/09(月)17:09 ID:ETUMQ4bb(1) AAS
 まあ通行可能判定みたいな本当に二つしかない判定ならBoolでいいとは思うけどね 
 それでもうっかりさんはcannotpath=trueなのか、canpath=Trueなのか忘れてしまうからなw 
 そういう時にもenum{canpath,cannotpath}にしとけば誰が見てもわかるし、あとあとslidepathとかdoublecostpathとか追加するのも楽だったりする 
817: 2023/10/09(月)17:16 ID:eLHYY8gC(1) AAS
 まあ拡張性考えるとboolは無いな 
818: 2023/10/09(月)17:33 ID:vof/8Dt/(4/4) AAS
 >>814 
 >>815 
 ありがとうございます 
 キャストについてちょっと勉強してきます 
 また、2日後(*´ω`*) 
819: 2023/10/09(月)17:41 ID:FYLcGTgG(1) AAS
 質問です 
 作ったゲームをUnityroomに公開したところプレイの途中でフリーズしてしまいます 
 exeでもapkでもフリーズはしないのですがどのように調査すれば良いでしょうか 
 もしくはフリーズ自体直し方わかる方いらっしゃいませんか? 
820: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/10/09(月)18:05 ID:fHLMLlEn(1) AAS
 どうしてもUnityルームじゃないとあかんのん? 
 イッチじゃダメなん? 
821: 2023/10/09(月)21:15 ID:R+l0SF8j(1) AAS
 いやWebGLの問題かなと思って 
 イッチに上げたらどうなるんだろうサンガツ 
822: 2023/10/10(火)01:12 ID:euWt7ft1(1) AAS
 Animatorのうまい使い方のチュートリアルないですか? 
 チュートリアルというか「State間をつなぎ、変数を動かすことで発火させます」みたいな基本的な使い方じゃなくて、 
 アイドル状態から座る動作はこのように遷移させると自然に見える、とか 
 ダッシュ、ジャンプ、攻撃、着地みたいな連続的な動きをうまく遷移させるコツとか、 
 遷移図がスパゲティにならないような使い方の解説が欲しいんですが 
  
 ウェブサイトじゃなくても教本でも構わんです 
823(1): 2023/10/10(火)10:41 ID:mytr+tEE(1) AAS
 キャストに付いて教えてください 
 キャストとparseの違いがいまいちわかりません 
 gptに質問したのですが、キャストは同じ型同士での変換、parseは異なる型への変換とのことです 
 詰まる所、型を大別すると「文字列と数値」の2つのみということですかね? 
  
 以下、gptに質問してみた結果です 
  
 キャストとParseメソッドの違いは、主に次の点です: 
  
 キャストは同じ型の変換に使用されます。つまり、基本的なデータ型間での変換(例: int から double への変換)に適しています。一方、Parseメソッドは、異なる型のデータを文字列から変換するために使用されます。 
  
 キャストは基本的に明示的な型変換です。つまり、変換先の型を明示的に指定する必要があります。例えば、(int)doubleValue というように変換先の型をカッコ内で指定します。一方、Parseメソッドは、変換元の文字列が適切な形式であることを確認し、それを適切な型に変換します。具体的な型指定は不要です。 
  
 以下に具体的な例を示します: 
  
 キャストの例: 
  
 csharp 
 Copy code 
 double doubleValue = 10.5; 
 int intValue = (int)doubleValue; // キャスト:明示的な型変換 
 Parseメソッドの例: 
  
 csharp 
 Copy code 
 string stringValue = "10"; 
 int intValue = int.Parse(stringValue); // パース:文字列から整数への変換 
 要するに、キャストは既に同じ型の変数を持っている場合に使用し、型変換を明示的に行いたい場合に使用します。一方、Parseメソッドは文字列から他の型に変換するためのより柔軟な方法です。 
824: 2023/10/10(火)10:53 ID:UgD80cWG(1) AAS
 イッチでもフリーズしたわ… 
 ワイのゲームが悪そう 
825: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/10/10(火)11:07 ID:/knfQQEr(1) AAS
 毎回同じ場所なら原因特定出来そやけど 
 違う場所だと、機能削っていって確認するしか無さそうね 
826(1): 2023/10/11(水)01:05 ID:DCKOkOFp(1) AAS
 もしもtaskを使ってるならそれが原因WebGLでtaskを使うとフリーズする 
827(1): 2023/10/11(水)06:49 ID:gTMFZ2FZ(1) AAS
 >>823 
 C# におけるキャストと `Parse` メソッドの主な違いは以下の通りです: 
  
 1. **用途**: 
     - **キャスト**: すでに存在するオブジェクトの型を別の型に変換するために使用されます。ただし、両方の型が何らかの関連性や変換可能性がある場合のみ可能です。 
     - **Parseメソッド**: 文字列を特定の型(通常は数値型や日付型など)に変換するために使用されます。 
  
 2. **例**: 
     - **キャスト**: 
       ```csharp 
       double d = 3.14; 
       int i = (int)d;  // ここでdの小数部分は切り捨てられる 
       ``` 
     - **Parseメソッド**: 
       ```csharp 
       string s = "123"; 
       int i = int.Parse(s);  // 文字列"123"が整数123に変換される 
       ``` 
  
 3. **エラーハンドリング**: 
     - **キャスト**: キャストが不適切な場合(例:関連性のない型へのキャスト)には、実行時に例外がスローされる。 
     - **Parseメソッド**: 文字列が指定された型に変換できない場合、例外がスローされる。 
  
 4. **代替方法**: 
     - **キャスト**: `as` キーワードを使った安全なキャストや `is` キーワードを使った型チェックがある。 
     - **Parseメソッド**: `TryParse` メソッドを使用することで、変換が成功したかどうかをブール値で取得し、例外を防ぐことができる。 
  
 要するに、キャストは既存のオブジェクト間での型変換、`Parse` メソッドは文字列から特定の型への変換のために使用されます。 
828: 2023/10/11(水)10:01 ID:JNV72RCJ(1) AAS
 >>826 
 Taskは使ってないはず… 
  
 ビルド設定でWebGLでもスタックトレース出せる設定があったからそれで見てみたら怪しい箇所があったからそこ修正して様子見中 
 一人だとデバッグ大変すぎる 
829: 2023/10/11(水)10:39 ID:ayYR9TGX(1/3) AAS
 >>827 
 ありがとうキャストがよくわ非ないけど、数値同士の変換と解釈しときます 
830: 2023/10/11(水)11:32 ID:VKNLEpVL(1) AAS
 WebGLビルドはTask自体が問題じゃなくてTask.Delayがフリーズする 
 Task.Yield使えば回避はできる 
831: 2023/10/11(水)11:51 ID:ayYR9TGX(2/3) AAS
 質問させてください 
 配列の型なんですが、配列自体には型はなく、要素に対して型があるのでしょうか? 
 つまり配列の中身を定義せず、配列名のみ定義する場合の型はvarなどにしておくのでしょうか? 
832: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/10/11(水)12:11 ID:YJt7veqV(1) AAS
 配列というのは、型を並べるだけやで、 
  
 人が3人居りゃ人型の配列 
 水の入った壺か五つありゃ 
 水の入ったで型の配列やぞ 
833: 2023/10/11(水)12:24 ID:ayYR9TGX(3/3) AAS
 配列というデータ構造自体に型はないと、、、(*´ω`*) 
834: 2023/10/11(水)16:06 ID:m5K33pNw(1/2) AAS
 ポーズ画面ってどうやって作るのがクールですか 
835: 2023/10/11(水)16:11 ID:m5K33pNw(2/2) AAS
 VRゲームにポーズいらないか 
836: 2023/10/11(水)23:57 ID:QdzY0lNb(1) AAS
 質問です 
 今アセットのVery Animationでモーションを作っています 
 それでポーズAとポーズBを作りAからBに徐々に切り替わります 
 次にAとBの間にポーズCのキーフレームを打ち込みポーズをつけます 
 狙いとしてはA→C→Bとなめらかに切り替わることです 
 しかしそうはならずCの後で変な余計な動きが入ってBに行きます 
 この余計な動きを削除して綺麗にBに行かせるにはどうしたらいいでしょうか? 
 今Very Animationを使ってますがこれはアニメーションエディタの使い方に 
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837: 2023/10/13(金)03:39 ID:WM13/Z93(1) AAS
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839: 2023/10/13(金)06:39 ID:3O6M3WqN(2/6) AAS
 質問です 
 配列をコピーするときにまず長さを確保して、次に要素を代入すると思うんですが、長さの確保がメモリの確保ということなんでしょうか 
 C#にそのような概念があるのか分かってませんが 
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