[過去ログ] 【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 4 (1002レス)
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330: 2023/08/02(水)15:08 ID:TVnIpcxr(1/4) AAS
だから何度も言ってるだろ
ハエたたき作れよ
1日で作れる人も何日か掛かった人もいたやろ
君は何故出来ないの?
331(1): 2023/08/02(水)15:49 ID:EgsFCLHU(1/2) AAS
>>325
なんか一つ定位置に置いたらクリア扱いになったステージがあった
一応バグ報告
細かい条件は分かんないけど、やったことは
・発生したステージはバツの手札持ってるキャラに変わる一つ前のステージ
・何度かAキーでリトライした
・3つの定位置のうちの左下の定位置に1つ目を置いたらクリアになった
332: 2023/08/02(水)16:18 ID:TWpNKW13(1/2) AAS
ハエタタキ作ればよかったのにな。
各人こだわりの部分がちがったから参加すると、他人との違いが参考になるのにな
333(1): 2023/08/02(水)17:30 ID:5uqXOq8b(1) AAS
ハエたたき作ってみたけどハエの動きがやべえわ
ランダムで上下左右に動くようにしたら小刻みに震えるような動きにしかならない
だめだわオレ
334: 2023/08/02(水)18:20 ID:TVnIpcxr(2/4) AAS
ワナビー1日ゲームジャム
またやるなら参加するだよ
335: 2023/08/02(水)18:26 ID:TVnIpcxr(3/4) AAS
>>333
いやそれでいいと思う、そこにゲーム性付けてゲームとして完成目指すのさ
動きとかはブラッシュアップしてきゃいい
演出に凝るのはゲームとしての体を成してからやね
折角の作品、最後まで作って後悔しよ
意外と受ける事もあるよ
336: 2023/08/02(水)18:58 ID:rnOElBcM(2/5) AAS
最後まで作るか(*´ω`*)
それだ 足りないのはオレにたりないのは(*´ω`*)
337(1): 2023/08/02(水)19:15 ID:rnOElBcM(3/5) AAS
unity2dで衝突したときの衝撃を取る方法はあるかな?
大体でいいんだ
velocity.yをoncollisionenterで取得してるんだけど、衝突の瞬間はゼロになってしまって、衝撃を取れない
直前のvelocity.yが衝撃とも言えるかな
338: 2023/08/02(水)19:25 ID:rnOElBcM(4/5) AAS
物理挙動使うと製作難易度上がるのかな
物理なしでくるくるくるりんみたいなやつ作るか(*´ω`*)お題
339: 2023/08/02(水)19:35 ID:rnOElBcM(5/5) AAS
rpgと2dアクションならdっちが挫折しづらいと思う?
340: 2023/08/02(水)19:59 ID:TWpNKW13(2/2) AAS
いいね1日ジャム。次やるならおれっちも参加するよ
挫折がどうとか悩んでるワナビは強制参加
341(1): 2023/08/02(水)20:01 ID:oEbogfLX(1/2) AAS
>>328
イエー('w')b
>>331
うっわサンキュー
1つ以外定位置→やり直し→その1つを1回目の移動で定位置に置かれたらクリアになる仕様だったわ
かなり限定的だけど、全部のステージで起こりえるヤツだった(汗)
やり直しの時に判定リセットすれば解決だ マジ感謝
342(1): 2023/08/02(水)20:19 ID:EgsFCLHU(2/2) AAS
>>341
対応早いw
役に立ったようでなにより
343: 2023/08/02(水)20:19 ID:oEbogfLX(2/2) AAS
再現したら1回目どころか 他の石動かさなければ何回でも動かしてOKだった
何週もしたのに全然気づかなかったわ 修正して動作確認しましたorz
344(1): 2023/08/02(水)21:16 ID:TVnIpcxr(4/4) AAS
>>337
んなもんアップデートで保存してエンターで1つ前の返せばよくね?
345: 2023/08/02(水)22:15 ID:mERhmaLa(1) AAS
というかTriggerじゃないならCollision2Dの情報使えば?
346: 2023/08/03(木)02:34 ID:RhXnwQn8(1/3) AAS
エンジンに頼りすぎ。
さっと機能調べてみあたらなかったら、一つ前の必要な情報を残しておいてぶつかった時拾うのが基本。
ゲーム作りで悩むのはそこじゃない
347(1): 2023/08/03(木)07:03 ID:+w9l0Unj(1/6) AAS
物理ありのゲームだとゲームバランスとるのが大変でハードル上がったりしますかね?(*´ω`*)
>>344
一つ前 なんと調べるといいですかね
たしかにエンジンの機能に頼りすぎかもです
348(1): 2023/08/03(木)09:21 ID:+D4W3j9E(1/6) AAS
>>347
テストコード作りなさいな
collisionエンターする前に何回アップデート動くよ?
そこに前回、前々回の値をどこかに保持すればいいよね
前回、前々回、配列やりやすいよね
349(1): 2023/08/03(木)10:58 ID:+D4W3j9E(2/6) AAS
しょうがねーからテストコード作ってみたわ
velocity は ベクトルだから意味なし
んで velocity.magnitude か angularVelocity でまぁ取得できそうやの
あとは知らん
ぐぐったらこんなページもある
[Unity]Rigidbodyの速度を表示する
外部リンク:qiita.com
ぐぐろうね
350: 2023/08/03(木)10:59 ID:+w9l0Unj(2/6) AAS
>>348
配列で保存しておいて10フレーム前のものを取り出す みたいな感じか
ありがとう(*´ω`*)
落とす高さに寄るけど、フレームは300くらい走るわね(*´ω`*)
351: 2023/08/03(木)10:59 ID:+w9l0Unj(3/6) AAS
>>349
ちな2dです
2dにmagnitudeに相当するものがないみたいんですよね(*´ω`*)
352(1): 2023/08/03(木)11:03 ID:+D4W3j9E(3/6) AAS
>>0351
magnitudeはvelocityが持つプロパティだから2Dとか3Dとか関係ないよ
right2D R2d
print(R2d.velocity.magnitude)
print(R2d.angularVelocity)
で確認
353: 2023/08/03(木)11:14 ID:+D4W3j9E(4/6) AAS
X right2D R2d
Rigidbody2D R2d
まぁ分かるだろうけど。。。
354: 2023/08/03(木)14:30 ID:+w9l0Unj(4/6) AAS
>>352
ほんとだ サクッとできた ありがとぅ(*´ω`*)
355: 2023/08/03(木)14:30 ID:+w9l0Unj(5/6) AAS
ゲームエンジンも二刀流でやってます(*´ω`*)
356: 2023/08/03(木)17:11 ID:+i6Fby36(1) AAS
エンジンの力に頼るなと言ってもソウルライクみたいなの作ろうとしたらUE一択な気がする
357: 2023/08/03(木)17:52 ID:+w9l0Unj(6/6) AAS
アノシステム作る上で優位性あるの?
358: 2023/08/03(木)18:15 ID:HIhJ8n4k(1) AAS
戦闘システムのテンプレートが用意されてるのと大型のマップを作る上でビルドインの最適化機能が優秀
この辺は例えばUnityはアセットストアの有料で不十分なテンプレートと自作頼り
あといきなりソウルライク作りたがる人って大抵ジェネラリスト寄りだからコードかけずともブループリントで最低限は作れるUEに惹かれがちだな
359: 2023/08/03(木)18:54 ID:+D4W3j9E(5/6) AAS
まあ大抵はそういう人は作れないよね(笑)
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