[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド40 (1002レス)
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554: 2023/07/06(木)00:28 ID:67IKe3au(2/17) AAS
>>545
負けてんだわw
>>546
思い出補正なだけだが?
Swichの販売本数低いと言い訳できないねw
>>549
お前がどう思おうが売れるんですよねぇ
555(1): 2023/07/06(木)00:53 ID:2PU4PZRV(1/5) AAS
一か月もしない内に発売されて答え出るんだからソレまで黙っときゃいいものを。
どうせ爆売れしたら「Unity製ならもっと売れてた」って開き直るんやろなぁ...
556(1): 2023/07/06(木)01:08 ID:1S6TfQeY(1/9) AAS
忍者くんのゲームをDLすることもないしリンクを踏むこともない
ここで宣伝しても何の意味もない
557: 2023/07/06(木)01:09 ID:gQ/q9aBH(1/5) AAS
忍者のアッパーカットかわいいw
558(1): 2023/07/06(木)01:10 ID:1S6TfQeY(2/9) AAS
リンクを踏むとサイトのアルゴリズムが人気作と誤解してしまうので
同業者で嫌なやつの宣伝には付き合わないことだ
559: 2023/07/06(木)01:12 ID:3+UU4Gll(1) AAS
>>558
踏みまくってしもうたwww
560(1): 2023/07/06(木)01:18 ID:Fj/NAJUi(1/2) AAS
心配しなくてもこのスレに多くても100人ぐらいしかいない
彼の今までのyoutubeの動画もそんな感じだし
561: 2023/07/06(木)01:24 ID:1S6TfQeY(3/9) AAS
ここ10人ぐらいしかいないしアルゴリズム的に影響はないけどね。影響させるには500ぐらいのトラフィックが必要
あくまで同業者としての立ち位置を示すために俺は踏まない
562(2): 2023/07/06(木)01:27 ID:WYk+wRzM(1/2) AAS
ピクミン4
ゲームデザイン、ライティング、プログラミング、サウンド、コンセプトアート、アートディレクションは任天堂が担当
アートスタッフはエイティング、プラネタ、トライエースの3社が中心で、アートスーパーバイザーとして任天堂3人が監修
563: 2023/07/06(木)01:30 ID:TxUyTaFS(1/7) AAS
UnityWaterSystem
Twitterリンク:DevGame_ForUni
GitHubからダウンロードできるよ
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
564: 2023/07/06(木)01:31 ID:9+Am+Jbd(1/2) AAS
>>562
それってゲーム内容に関わるほぼ全部任天堂が担当してるってことやんw
565: 2023/07/06(木)01:31 ID:TxUyTaFS(2/7) AAS
>>555
売れないから安心してる
それよりUnity製のドラゴンクエストモンスターズめっちゃ楽しみ
566: 2023/07/06(木)01:31 ID:TxUyTaFS(3/7) AAS
>>556
そうですか
567: 2023/07/06(木)01:31 ID:TxUyTaFS(4/7) AAS
>>560
100人もいねぇだろw
568: 2023/07/06(木)01:32 ID:TxUyTaFS(5/7) AAS
>>562
はい嘘つきでました~www
569: 2023/07/06(木)01:33 ID:TxUyTaFS(6/7) AAS
アドバイザーとして3人が頭にいるというだけ
何もすごくない
任天堂の片手間だよ
570: 2023/07/06(木)01:34 ID:TxUyTaFS(7/7) AAS
プログラミングに普段UE使ってない任天堂が入ってくるわけねぇだろw
少し考えればわかるのにw
考える頭ねぇんだなぁw
571(1): 2023/07/06(木)01:41 ID:9+Am+Jbd(2/2) AAS
任天堂レベルのゲームプログラマーがC++書けないわけなくね?w
ゲーム業界の標準語と言っても差し支えないプログラミング言語なんだし
572(1): 2023/07/06(木)01:51 ID:WYk+wRzM(2/2) AAS
グラ評価は高いね
ロードは長い
外部リンク:jp.ign.com
573(1): 2023/07/06(木)01:54 ID:7Hm+v3wG(1/2) AAS
UE5を採用した甲斐があったって事なんかな
574(1): 2023/07/06(木)01:55 ID:7Hm+v3wG(2/2) AAS
もしここから任天堂がゲーム専用機の自社タイトルでUE5を本格的に採用し始めたらエライ事になるな
575: 2023/07/06(木)01:58 ID:67IKe3au(3/17) AAS
>>571
UEが純C++だと思ってるバカ
576: 2023/07/06(木)01:59 ID:67IKe3au(4/17) AAS
>>572
ゴミじゃん
577: 2023/07/06(木)02:00 ID:67IKe3au(5/17) AAS
>>573
ないよ
>>574
無理無理
任天堂とか技術力のあるところがわざわざ他社エンジン使わんて
拡張機能も作りにくいUEなんてただの金食い虫
もともと任天堂はグラフィックなぞ頼らんしな
578(1): 2023/07/06(木)02:01 ID:67IKe3au(6/17) AAS
SakuraRabbitのAdaptiveProbeVolumeのデモぶん回してやった
もはや実写ですこれ
Twitterリンク:DevGame_ForUni
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
579(1): 2023/07/06(木)02:44 ID:2PU4PZRV(2/5) AAS
SakuraRabbit側で見てるし支援もしてるから態々焼き増しせんでいいよ。
580: 2023/07/06(木)02:59 ID:8Riu93Kn(1) AAS
>>579
支援してない人も居るかもしれんじゃん!
581(1): 2023/07/06(木)03:05 ID:HxBn4iat(1/14) AAS
忍者くん、グラフィックにこだわりそうなのにゲームの方はいまいちだね
582(1): 2023/07/06(木)03:18 ID:HxBn4iat(2/14) AAS
低品質グラの割に4Kモニタでかくついたんで削除した。
583(1): 2023/07/06(木)03:39 ID:2PU4PZRV(3/5) AAS
外部リンク:kyoto-report.wikidot.com
Graphics Programming Leads : Atsushi Haneda
ピクミン4リードグラフィックプログラマの任天堂社員さん
コロナ以前は大阪でUE勉強会あると毎回欠かさず京都から出向いてくる人だったんで
普通にUEでコード書いてても何も不思議じゃないと思う。
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