[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド40 (1002レス)
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515: 2023/07/05(水)09:41 ID:HOkH9/dz(3/4) AAS
>>514
開発効率は圧倒的にC#だけどな
516: 2023/07/05(水)09:43 ID:HOkH9/dz(4/4) AAS
独自のコンパイラ使ってんだからそりゃ性能が落ちるとかはあるわな
517(1): 2023/07/05(水)14:16 ID:/4GUQXqV(1/6) AAS
「コンビニコラボ=アフィカス理論」ならスプラもウマ娘もアフィカスゲーって事になるが。
518: 2023/07/05(水)14:48 ID:0FyU4YI1(1/2) AAS
特定一人が連投するだけのUnity vs UE論争は他でやってくれ
てかスレ建てまくってるんだからそれを有効活用しろ
519(1): 2023/07/05(水)15:31 ID:xJbmbxtd(1/2) AAS
Unity賛美おじさんが他のスレやフォーラムに沸いたら迷惑かかるからね
ここに押し込んでおくのが正解だと思うよ
520: 2023/07/05(水)15:36 ID:Wee9MkoM(1/6) AAS
>>517
スプラはそうだな
ウマ娘は人気になってから売り始めたからセーフ
521(1): 2023/07/05(水)15:37 ID:Wee9MkoM(2/6) AAS
>>519
だからUnityのFBのフォーラム教えろって
522(1): 2023/07/05(水)16:02 ID:1Mznvd9y(1/2) AAS
C#ガイジってUnityスレでさえ鼻つまみものなんだな
523: 2023/07/05(水)16:06 ID:xJbmbxtd(2/2) AAS
>>521
俺はFBやらんから知らん
経緯は知らんが言い出したヤツに聞いてくれ
(ググったらFBにメンバー1万人のグループが一つ出てきたけどそれじゃねぇの?知らんけど)
524(1): 2023/07/05(水)16:34 ID:D2vgLC3Y(1) AAS
外部リンク:portal.productboard.com
5.3ロードマップ
525: 2023/07/05(水)18:02 ID:Wee9MkoM(3/6) AAS
>>524
UEキチガイは帰れっての
526(1): 2023/07/05(水)18:02 ID:Wee9MkoM(4/6) AAS
>>522
鼻つまみなのはUE信者なのにUnityスレに来てるお前だ
527(1): 2023/07/05(水)18:03 ID:Wee9MkoM(5/6) AAS
助け合い所ってやつ?
528(1): 2023/07/05(水)18:41 ID:GRlFuWhj(1/3) AAS
>>527
ここ
外部リンク:forums.unrealengine.com
529: 2023/07/05(水)18:42 ID:Wee9MkoM(6/6) AAS
>>528
UE信者は話しかけなくていいよ
530(1): 2023/07/05(水)18:48 ID:/4GUQXqV(2/6) AAS
FBのUnity公式コミュニティはゲーム宣伝所じゃないから
出禁食らいたくなきゃやめとけ。
531: 2023/07/05(水)18:51 ID:0FyU4YI1(2/2) AAS
きっとトラブル起こすから、知ってても紹介しづらいね。
532: 2023/07/05(水)19:54 ID:YpPWhMNP(1/5) AAS
>>530
なるほど
533: 2023/07/05(水)20:09 ID:YpPWhMNP(2/5) AAS
自作ゲームを紹介するそういうコミュニティって無いのだろうか?
534(1): 2023/07/05(水)20:12 ID:f4Q8tzxy(1) AAS
>>512
しかもよく調べて見ると大してユニ使われてなくて草やった
ピクミンはガッツリUE5色に染まってるのに
535: 2023/07/05(水)20:16 ID:1Mznvd9y(2/2) AAS
>>526
あからさまに迷惑がられてんじゃん
536: 2023/07/05(水)21:04 ID:YpPWhMNP(3/5) AAS
>>534
は?どこが?
自らバリバリ拡張ツール作っとるやんけ
537: 2023/07/05(水)21:08 ID:YpPWhMNP(4/5) AAS
文章読めない人は消えてね
地形の作成に使用する「ブロック配置方式の地形エディタ」から。この方法は過去作でも実績のある方法で、ブロックをマウスで配置することによって地形を作成し、ブロックの形状はFBXファイルで登録することができ、いつでも切り替えることができる。
『カービィ』シリーズ初の本格3Dアクション『星のカービィ ディスカバリー』は、ゲームプレイだけではなくシステム、ツール開発も大_004
ブロックの配置が終わったらコンバートの作業に。先ほど作ったブロックの配置情報から3Dデータとしてエクスポートすると、簡易的な装飾がされた地形をゲーム画面上ですぐに確認することができる。
その後、アクターと呼ばれる敵キャラ、ギミック、アイテムの配置作業を行う。アクターはUnityのプレハブ機能を使った。まず各アクターの種類ごとにプレハブを準備し、そのプレハブをシーンに配置するというオペレーションで実現したそうだ。
アクターにはいろいろな敵キャラクターの挙動などのパラメーター情報が存在している。これらは、UnityのComponentを使って設定しるようにしたという。ここまで開発することによって企画実験するレベルには到達した。
『カービィ』シリーズ初の本格3Dアクション『星のカービィ ディスカバリー』は、ゲームプレイだけではなくシステム、ツール開発も大_005
次は量産に耐えることのできるように機能を改善していく校庭に進む。この量産フェーズではさまざまなスキルレベルの人がプロジェクトに参加し、それに伴いマップエディタを使用するメンバーも増加する。以下では、そのために追加した機能について説明する。
538: 2023/07/05(水)21:08 ID:YpPWhMNP(5/5) AAS
まずは、「プレハブ連続配置ツール」から。アクターをカテゴリから選択、連続配置することのできるツールを準備した。スタンプを使うように配置させるようにでき、補助機能としてグリッド位置吸着、地面法線回転吸着、ランダム回転もサポート。さらに、この配置ツールはアクターだけではなく背景にも対応しているそうだ。
『カービィ』シリーズ初の本格3Dアクション『星のカービィ ディスカバリー』は、ゲームプレイだけではなくシステム、ツール開発も大_006
次の「レイヤ―ウィンドウ」はUnityの機能をより使いやすく改良したものを作成。レイヤーごとの可視フラグや編集ロックフラグの切り替えをサポート、レイヤーの属するファイルロック取得もワンクリックでできるようになった。
「シーンオープンウィンドウ」はシーンを開く操作をしやすくなるツール。テストを含めると数百オーダーになるシーン数。それをコンテキストメニュー方式で最低限のオペレーションで目的のシーンが選択できるようにした。最近開いたシーン選択や前後のマップ選択もサポートしたそうだ。地味だけど存在感のあるツールになっている。
「プレハブ削除ウィンドウ」は既存のプレハブを削除したり別のプレハブに置換するツール。配置済みの全シーンに対して削除、置換しデータコンバートまで実行することができ、このツールのおかげでデータ整理に対するハードルが下がったそうだ。
最後に「リアルタイムプレビュー」。変更したらすぐに画面上に変更結果を反映する機能。すべての変更状態に対応するのは大変だったため、優先度の高い装飾パーツなどに絞って対応したそうだ。
539(1): 2023/07/05(水)21:46 ID:/4GUQXqV(3/6) AAS
そらまあピクミン4の引き合いに出すかの如くオラついて出してきた採用事例が
「レベルエディタだけに使いました、ランタイムは内製です」
じゃその突っ込まれ方してもしゃあないやろ...
Unityの柔軟性を証明してくれたCEDEC2022の目玉セッションが台無しや。
540: 2023/07/05(水)22:08 ID:/4GUQXqV(4/6) AAS
ECS出たついでに当面触ってなかったUnityPhysicsのお勉強再開しようかと思ったんだけど、
外部リンク:unity.com
"Burst ではクロスアーキテクチャでの決定論の問題が今年中に解決される予定であるため、
Unity Physics も自動的にこの機能の恩恵を受けることになり、
あらゆる装置でシミュレーション結果が同じになります。"
この一文去年もあったんよな...
「今年」っていつやねん。
541: 2023/07/05(水)22:13 ID:PCsyK4F2(1) AAS
コピペ雑すぎ……せめてページ切り替わるところぐらい削除しとけよ('A`)
542: 2023/07/05(水)22:40 ID:AGiD0uy/(1/3) AAS
>>539
ゲームエンジンなんてツールなんだから何をどう使おうが勝手だろ
Unityの特徴であるエディター拡張が作りやすいというメリットを存分に使ってる
543: 2023/07/05(水)22:42 ID:AGiD0uy/(2/3) AAS
UEはピクミン4ごときに500人の人員を使います
はっきり言ってバカです
544: 2023/07/05(水)22:42 ID:AGiD0uy/(3/3) AAS
しかも8ingというねw
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