[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
930: 2023/08/13(日)00:21 ID:FSIrvun/(1/2) AAS
昔のストラテジーやカプコンゲーなんかは
自国や自機が強化されるほど簡単になっていく傾向があったのは確か
それはあかんやろって事で試行錯誤されて来たんだが
原理主義者に融通って言葉は無いからな
931: 2023/08/13(日)01:02 ID:Wld9mqH/(1) AAS
キックにしつこく粘着してるやついてワロタ
よほど悔しかったんだな
932: 2023/08/13(日)01:25 ID:I/+CZV+g(1) AAS
悔しがってるのはキック推してる側の人なのでは…
FF4のヤンとかモンク大好きなのかな
933: 2023/08/13(日)01:26 ID:+Ay/thoy(1) AAS
まあいるよね
先に進んだらできる行動が増えてこれまでの経験則からそれをうまく使いこなすことで難易度が下がったように感じるのが理想なのに
イオナズンやギガデインだけ撃ってりゃいいと思ってる池沼は
934: 2023/08/13(日)02:37 ID:a2OwTVuZ(1) AAS
キックニキのセンスよ
935: 2023/08/13(日)02:50 ID:iC2C9haB(1/7) AAS
申し訳ない、冷静に考えるとやはりジャンケンバトルに関する見解は自分が間違ってた
一部のキャラクターが使える、デメリットつきの消費なしスキルとして限定的に実装する分にはよくても、全キャラ共通で使うスキルとして持たせるにはテンポが悪いし不便過ぎるような気がする

ここだけじゃなくTwitterでも同じことを聞いてみたがやはり不便でテンポが悪いから辞めた方がいいというアドバイスをされた

>>889で「クソ野郎」などと暴言を吐いたことも謝る
本当に申し訳ない
936
(1): 2023/08/13(日)02:59 ID:iC2C9haB(2/7) AAS
このような間違った見解を持つに至った原因は、「500のダメージを敵に2ターン連続で与える」のと「1000のダメージを敵に与えるために1ターン準備をおこなう」では、2ターンかけて1000のダメージを与えるという手間は同じでも、プレイヤーの目線から見た精神的なストレスの重さが違うという点を失念していることにある

自分は「2ターンかかるのはどっちも同じだし、かかる時間も同じだろ」と思ってた
937: 2023/08/13(日)03:07 ID:XVxkxUXz(1) AAS
魔剣伝説を見習え
938: 2023/08/13(日)03:08 ID:iC2C9haB(3/7) AAS
でもジャンケンバトル無くすとなると、準備なしで1発でダメージ与えられるようになるからその分敵のHP2倍にしなきゃいけないのか
ただ敵が固くなっただけで面倒なように感じるけど、普通の人からしたらこっちの方がストレスフリーなのかね

自分の感覚ではやっぱり理解できんなあ
939: 2023/08/13(日)03:45 ID:ql4X7P+d(1) AAS
キックおじヒヨったのかよ
つまらんなあ
940
(1): 2023/08/13(日)03:52 ID:iC2C9haB(4/7) AAS
俺はやはり、ランダム要素がなくて、プレイヤーが最適解の攻略をしている限りにおいては運要素に妨害されることなく確実にクリアーできるようなぬるいゲームを作るよ
不本意だがそれ以外に作れるものもないししょうがない
941: 2023/08/13(日)04:32 ID:svbnTWX6(1/4) AAS
俺はもうキックに親を殺されたやつのほうが面白くなってるわ
942
(1): 2023/08/13(日)04:35 ID:svbnTWX6(2/4) AAS
>>936
500のダメージを2回与える場合
2ターン目に死んでも500は入る
2ターンかけて1000だと2ターン目動く前に死んだら0ダメージ
死ななくても回避とかステバステもある
943: 2023/08/13(日)04:42 ID:iC2C9haB(5/7) AAS
>>942
その理屈は間違っている
ジャンケンバトルの1ターン目は味方は絶対に死なない、1ターン目は完全無敵のバリアーを張るからだ
944: 2023/08/13(日)04:44 ID:iC2C9haB(6/7) AAS
それにジャンケンバトルが存在しないふつうのRPGの場合でも敵がバリアー張ってるとかの理由でダメージ与え損ねることはあるだろう
結局味方が敵に与えるダメージのトータル量に差はなく、あくまでも精神的な気分でジャンケンバトルの方がだるく感じるという見かけの問題でしかない
945
(1): 2023/08/13(日)04:48 ID:iC2C9haB(7/7) AAS
すごろくに例えるなら3マス進むのを2ターンやるか、1回休んでから1回6マス進むかの違い
2ターンかけて6マス進むという結果だけ見ればどちらも同じ
946: 2023/08/13(日)06:14 ID:zg+UOc0X(2/2) AAS
結果同じでもだるく感じる見かけの問題でしかないっていうけど、それが大問題なんだよね
ここやTwitterで意見聞いててもまだ理解できないんだとしたら
根本的に他人を楽しませることに向いてない性格してる
947: 2023/08/13(日)07:26 ID:hCDruMlU(2/2) AAS
>>945
同じじゃないよ
1ターン休んで6マス進むほうはジャンケンなんだから負けたら2ターンかけて1マスも進めない
948: 2023/08/13(日)07:32 ID:svbnTWX6(3/4) AAS
すごろくはあくまでたとえだからすごろくで返す意味はないんだけど
それなら貯めなくてもこうできれば印象が変わるな
3マス先にとまりたいときは普通に毎ターン動いて1ターン貯めれば2倍動けるなら
1/6で12マス移動出来る可能性も出てくるわけだ
毎ターンなら6を2連続でダサなきゃいけないからそうはいかないが
でもそれも選択できることが重要だと思う
毎ターンごとに貯めて2倍じゃお得感がない
949: 2023/08/13(日)07:58 ID:B3nx4m55(1) AAS
ブレイブリーデフォルトってRPGで行動ターンをためて後から一気に消費して1ターン中にためたターン回数分だけ行動できるってのがあったんだが雑魚戦でもターンためること半ば強制されてだるすぎてすぐやめた
950: 2023/08/13(日)11:37 ID:SnMQTpLG(1) AAS
貯めて一気に行動か、レガイア伝説もそんな感じだったな
951: 2023/08/13(日)11:40 ID:BcTv019E(1) AAS
そこで雑魚即死スキルの雑魚キラーですよ
952: 2023/08/13(日)11:42 ID:s2/PjUWd(1) AAS
男ってのは溜めて溜めて一気に出すってのが好きだからそういう行動を選んでも仕方ない
953: 2023/08/13(日)12:04 ID:pt0Cvwmp(1) AAS
やっぱ男はチャージしてのレンゾクジャンプだよな
954: 2023/08/13(日)12:11 ID:FSIrvun/(2/2) AAS
個人的には「ためる」コマンドみたいので1手消費するのはダルい
そのぶん決まりきった行動で、ターン中の自由度が下がってるというか
TPでええやんて

ためるコマンドよりリミットブレイク
気力チャージより攻撃すると溜まる方式
「溜まったものをいつ放出するか」の方がスマートだと思う
955: 2023/08/13(日)12:24 ID:mgy57rMP(1) AAS
>>940
初戦の敵の最適解しってるプレイヤーなんている?
攻略wiki見て遊んだらヌルゲーだったわーみたいなやつ?
956: 2023/08/13(日)12:27 ID:gKj4zD9Z(1) AAS
文句ばっかし!!!
957: 2023/08/13(日)12:46 ID:Y8MpV+PL(1) AAS
最近のゲームで言えば
1ターン目に ためる 敵の防御ダウン
2ターン目に 味方の攻撃力アップ→必殺技
みたいなバフデバフ組み合わせて大ダメージとかが主流じゃないんかね
少なくとも1ターン目にキックの予備動作→2ターン目にキックしたらランダムでキックが通らなかった
なんて間抜けなゲームは無いようなw
958: 2023/08/13(日)18:36 ID:Lh6cvIE7(1) AAS
俺ならいろんなバフを用意して、それを習得していくゲーム作るな
3ターン攻撃力アップとか次のターン攻撃力大アップとか
そういうのを集めて、スキルポイントの許す限り組み合わて強いムーブを目指すゲーム

てかまんまマリオストーリーのバッヂシステムだわな
959
(1): 2023/08/13(日)18:59 ID:svbnTWX6(4/4) AAS
ターンをかけるよちはターン消費なしスキルのほうが今の時代にあってるよな
1-
あと 43 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.011s